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Cuando descubro nuevas pequeñas (grandes) acciones alrededor de las narrativas digitales, me hago más consciente de aquella otra parte del mundo a la que muchos adultos de la mediación no quieren detenerse a observar. En este caso se trata del trabajo que lleva a cabo Resistència Videolúdica, un colectivo que busca crear espacios de reflexión alrededor de los videojuegos con perspectiva interdisciplinaria y anticapitalista.


Está integrado por Laia Velasco Flo, Violeta Moldes Rivas, Víctor Rubio i Maturana, quienes no sólo construyen estos espacios para una reflexión crítica, sino que han decidido crear el fanzine Club de Joc Wholesome, como resultado de un laboratorio con formato de club de juego en siete sesiones en las que se reflexionó sobre temas como jugar a trabajar, colonialismo cuqui, representación animal o salud mental. Un ejercicio de acompañamiento práctico, crítico y de investigación que arroja como resultado un útil manual para el estudio de la mediación de otros formatos.


El fanzine reflexiona críticamente sobre los videojuegos cozy o wholesome, esos que suelen asociarse con calma, ternura, seguridad y ausencia de peligro. No lo hace desde un prejuicio, sino reconociendo cómo estos juegos funcionan como espacios de refugio e identificación, sobre todo para quienes encontraron en ellos formas de jugar alejadas de la violencia y de los modelos más masculinizados del videojuego.


A partir de ejemplos como Animal Crossing, Spiritfarer y Little Man Has a Day, entre otros, el texto se pregunta si estos detrás de la estética adorable y su promesa de bienestar, muchos de estos juegos reproducen lógicas de productividad, mercantilización del cuidado y blanqueamiento del conflicto, es decir, formas que coquetean con los valores conservadores. En el fondo, propone una tensión muy interesante: cómo disfrutar y valorar estos juegos sin dejar de mirarlos de forma crítica.


El fanzine va acompañado de las muestras del debate de sus participantes a partir de un conjunto de citas o un itinerario mental construido en la recoleccion de post-it que no sólo aparecen en sus páginas, sino con los que construyen una funda desplegable que permite observar el mapa mental que recorrieron.


Vale la pena seguir a estas personas y aprender de sus acciones.



 
 

KEEPER

Lee Petty & David Earl

Double Fine, 2025


Existen determinadas historias en las que no son necesarias las palabras. No solo se establece un lenguaje en la composición de las imágenes, en los ángulos en que se muestran determinados espacios, sino también en las formas de interactuar de sus personajes.


Keeper es precisamente ese tipo de historias, en la que un faro andante es el protagonista. Es un faro incapaz de articular palabras, como todos los faros, y que ha estado abandonada durante años (o siglos). De repente encuentra la compañía de una inquieta ave que es capaz de darle la vitalidad que necesita para despertar en esta nueva realidad. En este inicio de improbable amistad se da un gesto definitivo para que el faro, cuyo trabajo es orientar y dar señales con su luz, se vuelva también un cuerpo capaz de viajar caminando a través de ese territorio salvaje. Este viaje que inician juntos, faro y ave, se vuelve un recorrido de protección mutua en el que ambos se ayudan a avanzar. Quien juega no sabe hacia dónde, no hay una explicación posible, pero existe un ejercicio de confianza en el que nos proponemos acompañarlos a indagar los restos de este mundo.


Existe, eso sí, una presencia extraña, representada en enredaderas que parecen avanzar hambrientas y se expanden por esta isla. El faro descubre pronto que su luz es capaz de entumecerlas: afecta la flora, altera comportamientos, abre paso. Mientras el faro se va regenerando en su función de construcción/herramienta, el ave se cuela donde no cabe esta edificación, activa mecanismos antiguos y traduce objetos raros. Juntas, esas dos acciones, un faro paciente y un pájaro vivaz, arman una coreografía de supervivencia y cuidado.



Este juego no va de resolver puzzles, sino de aprender a mirar la belleza de lo extraño, de lo inesperado. Es jugar con la luz del faro para buscar señales, esperar que las cosas crezcan, se revelen o se muevan. Es más que un entorno bellamente diseñado, sino un organismo que reacciona y que activa el interés de la mirada de quien juega. Incluso su forma de contarse como una historia sin palabras empuja esa misma ética de entender sin que te lo expliquen, leer gestos, animaciones, ritmos. Me recordaba a la película animada Flow, solo que este juego me parece incluso, narrativamente, mucho más complejo, emotivo y bello.


Hay momentos en que la puesta en escena (la cámara, los encuadres, el modo en que el juego decide qué ves) puede sentirse como un teatro lleno de colores, espacios vivos, salvajes, extraños. Insisto, es un juego realmente hermoso visualmente. Y, en general, esa dirección visual, en la que las perspectivas son caprichosas y cinematográficas, funciona como una guía emocional, coloca a quien juega entre lo contemplativo, lo tierno y lo raro.



Es un juego que entiende el valor de la pausa, no te empuja a la épica sino a la odisea de este faro que es una metamorfosis constante, en donde el avance del tiempo no apremia, porque el mundo dejó de ceñirse a él. Es más bien un tema orgánico, natural: es cómo el faro se va "des-" y "re-" construyendo a medida que pasa la vida.


Al final, Keeper no parece interesado en convencer al que está detrás de la pantalla de que está en una misión heroica, sino en recordarle que así como el personaje, quien juega es apenas un sistema de apoyo, un cuerpo que alumbra y que necesita a otro para accionar lo que no puede accionar solo. Y esa es, quizás, su apuesta más discreta y política, la mecánica de lo recíproco y esa manera de entender que somos parte de un todo.


Como me ha gustado, disfrutado y conmovido este juego.




 
 


Autor y director: Lucas Ramada Prieto

Edición: Gerencia de Servicios de Bibliotecas, Diputación de Barcelona

Diseño: Postdata.cat

Barcelona, 2025


Es extraño que, a estas alturas del siglo veintiuno, siga siendo tan complejo proponer reflexiones acerca de la expansión lectora en la infancia y la juventud. Para este caso en específico, el debate se circunscribe a la ficción digital y sus posibilidades lectoras. Salir del margen, de la idea de nicho, y componer un ejercicio colectivo de reflexión con el apoyo de una institución pública es un logro para la cultura digital dentro del campo de la mediación lectora. Esta guía no solo expone, sino que muestra posibilidades de trabajo con el videojuego dentro del espacio bibliotecario; pero no como un mero acompañamiento ni con la intención de cumplir una cuota de innovación, sino con la voluntad de construir mirada, conversación y bagaje.


Este documento no se comporta como un manual de dinamización, sino como un mapa en el que la persona que media estos discursos debe aprender también a ser un lector más. Es decir: no se puede hablar de jugar sin jugar. Y ese es el mayor aporte de la guía, Lucas Ramada Prieto, autor del texto y director del proyecto, logró construir una comunidad de práctica que aprende junta, discute, se equivoca, ajusta y vuelve a probar, siendo él un participante más de esta experiencia colectiva. Va de jugar juntos. Con el apoyo de la Gerencia de Servicios de Bibliotecas de la Diputación de Barcelona, implementaron un primer año de capacitación para luego conformar una especie de laboratorio en el que se reunía el personal bibliotecario a compartir experiencias de sus propias prácticas (primero individuales, como jugadores; y después comunitarias, como mediadores).


En ese sentido, se contrapone el miedo que genera la pantalla en la vida de las infancias y se pone en valor el discurso del juego frente a la fascinación vacía de la modernidad. Juntas construyen una curaduría de juegos a partir de la mediación conversacional. Porque no solo se trata de jugar, sino de aprender a seleccionar obras de calidad, jugarlas en serio y sentarse con las infancias, adolescencias y juventudes para hablar de estética, de historias, de temas, de cómo nos afecta la experiencia del juego. Como quien abre un álbum ilustrado y, en vez de soltar un resumen tras una lectura lineal, explora, hurga y se pregunta: ¿qué hizo esto con tu cabeza?


Dentro de esta conversación prolongada, los participantes de diversas bibliotecas de Barcelona construyeron itinerarios en los que una obra puede expandir sus sentidos y propuestas. Cuatro ejemplos bastan para entender el método: Paseando la mirada (mirar lento), Vectorpark (surrealismo-juguete), Jugar la ciudad (construir huellas) y Los caminos que se bifurcan (decidir para narrar). Más que una lista al uso, da la sensación de generar una constelación de posibilidades por explorar. Dentro de estas propuestas no solo hay reseñas de juegos, sino crónicas de actividades implementadas por las bibliotecas con sus bibliotecarias. Narran la experiencia desde la propuesta, el desarrollo y el análisis de este acompañamiento en directo. Es una guía que se atreve e invita a ejecutar lo aprendido.




En ese sentido, la guía genera un diálogo entre lo literario como una actividad de goce íntimo y autónomo en la biblioteca; y la posibilidad de crear “oasis de juego autónomo”, en los que sus usuarios sean capaces de encontrarse con una pluralidad del videojuego más allá de lo que dicta la industria. Ubica, así, la selección más allá del impacto de la industria, acción en la que también se debería insistir dentro de la selección de literatura juvenil contemporánea.


Decenas de obras trabajadas, clubes de lectura de ficción digital con usuarios y una comunidad amplia de bibliotecas y participantes demuestran que las bibliotecas pueden abrazar otras formas de hacer en la contemporaneidad, desde el cuidado e incentivando el pensamiento. Es una guía profundamente útil para quien quiera explorar otro tipo de mediación.


Puede descargarse en tres idiomas: catalán, castellano e inglés. Se accede a través de este enlace a la Diputación de Barcelona. Disfrútenla, es un excelente trabajo, una propuesta interesante de mediación y lectura, que deja de ser programa escrito y se vuelve horizonte.




 
 
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Cultura, libros, infancia y adolescencia

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ilustración de las jornadas @Miguel Pang

ilustración a la izquierda @Juan Camilo Mayorga

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