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Autor y director: Lucas Ramada Prieto

Edición: Gerencia de Servicios de Bibliotecas, Diputación de Barcelona

Diseño: Postdata.cat

Barcelona, 2025


Es extraño que, a estas alturas del siglo veintiuno, siga siendo tan complejo proponer reflexiones acerca de la expansión lectora en la infancia y la juventud. Para este caso en específico, el debate se circunscribe a la ficción digital y sus posibilidades lectoras. Salir del margen, de la idea de nicho, y componer un ejercicio colectivo de reflexión con el apoyo de una institución pública es un logro para la cultura digital dentro del campo de la mediación lectora. Esta guía no solo expone, sino que muestra posibilidades de trabajo con el videojuego dentro del espacio bibliotecario; pero no como un mero acompañamiento ni con la intención de cumplir una cuota de innovación, sino con la voluntad de construir mirada, conversación y bagaje.


Este documento no se comporta como un manual de dinamización, sino como un mapa en el que la persona que media estos discursos debe aprender también a ser un lector más. Es decir: no se puede hablar de jugar sin jugar. Y ese es el mayor aporte de la guía, Lucas Ramada Prieto, autor del texto y director del proyecto, logró construir una comunidad de práctica que aprende junta, discute, se equivoca, ajusta y vuelve a probar, siendo él un participante más de esta experiencia colectiva. Va de jugar juntos. Con el apoyo de la Gerencia de Servicios de Bibliotecas de la Diputación de Barcelona, implementaron un primer año de capacitación para luego conformar una especie de laboratorio en el que se reunía el personal bibliotecario a compartir experiencias de sus propias prácticas (primero individuales, como jugadores; y después comunitarias, como mediadores).


En ese sentido, se contrapone el miedo que genera la pantalla en la vida de las infancias y se pone en valor el discurso del juego frente a la fascinación vacía de la modernidad. Juntas construyen una curaduría de juegos a partir de la mediación conversacional. Porque no solo se trata de jugar, sino de aprender a seleccionar obras de calidad, jugarlas en serio y sentarse con las infancias, adolescencias y juventudes para hablar de estética, de historias, de temas, de cómo nos afecta la experiencia del juego. Como quien abre un álbum ilustrado y, en vez de soltar un resumen tras una lectura lineal, explora, hurga y se pregunta: ¿qué hizo esto con tu cabeza?


Dentro de esta conversación prolongada, los participantes de diversas bibliotecas de Barcelona construyeron itinerarios en los que una obra puede expandir sus sentidos y propuestas. Cuatro ejemplos bastan para entender el método: Paseando la mirada (mirar lento), Vectorpark (surrealismo-juguete), Jugar la ciudad (construir huellas) y Los caminos que se bifurcan (decidir para narrar). Más que una lista al uso, da la sensación de generar una constelación de posibilidades por explorar. Dentro de estas propuestas no solo hay reseñas de juegos, sino crónicas de actividades implementadas por las bibliotecas con sus bibliotecarias. Narran la experiencia desde la propuesta, el desarrollo y el análisis de este acompañamiento en directo. Es una guía que se atreve e invita a ejecutar lo aprendido.




En ese sentido, la guía genera un diálogo entre lo literario como una actividad de goce íntimo y autónomo en la biblioteca; y la posibilidad de crear “oasis de juego autónomo”, en los que sus usuarios sean capaces de encontrarse con una pluralidad del videojuego más allá de lo que dicta la industria. Ubica, así, la selección más allá del impacto de la industria, acción en la que también se debería insistir dentro de la selección de literatura juvenil contemporánea.


Decenas de obras trabajadas, clubes de lectura de ficción digital con usuarios y una comunidad amplia de bibliotecas y participantes demuestran que las bibliotecas pueden abrazar otras formas de hacer en la contemporaneidad, desde el cuidado e incentivando el pensamiento. Es una guía profundamente útil para quien quiera explorar otro tipo de mediación.


Puede descargarse en tres idiomas: catalán, castellano e inglés. Se accede a través de este enlace a la Diputación de Barcelona. Disfrútenla, es un excelente trabajo, una propuesta interesante de mediación y lectura, que deja de ser programa escrito y se vuelve horizonte.




 
 

DESPELOTE

Panic, 2025


Juego de aventuras costumbrista en primera persona, en donde quien juega se pone en la piel de Julián, un niño de ocho años profundamente obsesionado con el balón de fútbol. Tanto él como la pelota son como dos planetas dependientes que orbitan en una misma galaxia: la ciudad de Quito, en Ecuador. Julián juega fútbol durante los recreos, en su consola de videojuegos, en la calle con los amigos, en las plazas públicas, en las canchas; y es que su forma de dialogar con el mundo es controlando la pelota y driblando a su alrededor.


Está ambientado entre 2001 y 2002, durante la clasificación de Ecuador a la Copa Mundial de la FIFA, pero también en el año en que se cuece un cambio de gobierno, liderado por candidatos poco convencionales en los sistemas partidistas del país, y una crisis socioeconómica a causa de la forzada dolarización con la que intentaban ajustar la inflación. Y todos esos acontecimientos son importantes, porque el juego no solo va de la forma en que Julián juega ante el mundo, sino de cómo ese deambular por las calles lo lleva a escuchar conversaciones adultas a medias: personas molestas, cansadas, enamorados, noticias de fondo, a la fanaticada. Es una construcción fragmentada del clima social y emocional de una ciudad. Eres un niño que juega en medio de una compleja crisis real.


El gran acierto está en la estética: el uso de imágenes documentales de la ciudad como escenarios, pero como si fueran daguerrotipos saturados, con tonos de colores prácticamente oníricos; y los personajes y objetos para interactuar, construidos de forma más convencional, en blanco y negro, para hacer más intuitivas las relaciones dentro del juego. Su narrativa, construida a base de fragmentos de vida, recuerdos e incluso un futuro adolescente del mismo Julián, no solo apela a la nostalgia fácil, sino a la reconstrucción de la memoria histórica de un ciudadano común y corriente. En este caso, la autobiografía de uno de sus creadores, Julián Cordero.


Y aunque, sobre este juego, Jaime Yáñez prepara un texto más a profundidad para analizarlo (y que publicaremos en las próximas semanas), nos quedamos con una pregunta latente: ¿qué momentos nacionales forman parte de nuestro desarrollo sin que lo sepamos?



 
 

En julio, justo después de las jornadas, Daniela Da Cuña organizó una serie de preguntas para entrevistar al investigador especializado en ficción digital, Lucas Ramada Prieto. Juntos habían compartido una mesa de debate, pero aún quedaban muchas más preguntas en el tintero. Alma Hidalgo decidió acompañarlos a Cimadevilla, para grabar en la calle. Sin embargo, los estragos del viento, las gaviotas, el verano y múltiples problemas con el audio, han hecho que la entrevista no quede con la absoluta calidad que queríamos. Sin embargo, la conversación, las preguntas y su contenido, valen la pena el esfuerzo por acompañarlos. No es el mejor audio, pero se oye, y también están los subtítulos. El viento en el norte es, siempre, mucho más protagonista que cualquier otra persona. Al final, el único audio que cumple su función, es en la lectura de Ord. por parte de Lucas. Es un ejercicio fantástico.



 
 
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Cultura, libros, infancia y adolescencia

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ilustración de las jornadas @Miguel Pang

ilustración a la izquierda @Juan Camilo Mayorga

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