Lucas Ramada Prieto
Autores los textos de las experiencias:
Anna Bertran Tomás, Íngrid Blanch Llovera, Isona Borja Fernández, Jordi Bosch Canalias, Maria Brioso Delgado, Joan Garrigó Lario, Glòria Gorchs Portero, Sergi Portela Villalón, Laura Sánchez Lara, Teresa Sauco Álvarez, Núria Sorribes Claramunt
El trabajo colectivo que diversas bibliotecas y sus bibliotecarias hicieron en 2020 en Barcelona, España, a partir de la Laboratori de Ficcio Digital Infantil y Juvenil dirigido por Lucas Ramada Prieto, es uno de los ejemplos más interesantes de comunicación en red.
Este documento, de acceso gratuito para todos los interesados, explora no sólo el concepto de ficción digital, sino que lo traduce en el campo de la biblioteca como un centro de oportunidad. Narra experiencias, recomienda juegos, se proponen formas de detonar conversaciones literarias a partir de la experiencia videolúdica con la infancia y la adolescencia. Es una fuente de aprendizaje necesaria, para acercarnos a esos otros campos de los jóvenes y su relación actual con la ficción. Pueden descargar aquí: FICCIÓN DIGITAL.
Antología crítica de juego 2017-2021
Hugo Muñoz Gris
Recopilación de varios de los textos críticos que Hugo Muñoz Gris ha publicado acerca del videojuego en distintos medios digitales. Facilita el mapeo de estos análisis ante la hiperactividad de publicación contemporánea.
En esta extensa antología analiza de Proteus a Hitman, pasando por Zelda, con un amplio conocimiento de la producción videolúdica. Con artículos más sesudos que otros, este libro sirve de acercamiento a los que quieren explorar más a la crítica del juego. Además que aporta muchas referencias lúdicas interesantes para explorar.
Actualizado: 16 feb
SIGNS OF THE SOJOURNER
Echodog Games, 2020
Pausa a los libros, pues existen otras posibilidades en las fronteras. Pensemos en que alejarse de casa, inevitablemente, nos cambia. Tomar la decisión de emprender un camino, de vagar intentando dar con aquello que nos hace falta, implica necesariamente sustituir nuestras comodidades por las dolorosas asperezas del encuentro con lo nuevo. ¿Cuál es la distancia que debemos recorrer antes de que todo nos parezca desconcertante?, ¿por cuánto tiempo hemos de balbucear para que las cosas comiencen a encajar?, ¿estamos realmente dispuestos a renunciar a eso que sentimos que nos define?
Signs of the Sojourner es un videojuego que, a través de un ingenioso y engañosamente simple juego de cartas, nos pone en el papel de un joven a bordo de una caravana, quien sigue los rastros de su historia familiar y la del territorio que habita, al mismo tiempo que busca encontrar bienes que mantengan a flote el pueblo en el que creció. Un juego, entonces, sobre la experiencia de viajar: sobre trayectos e itinerarios, sobre percances y golpes de suertes, sobre parajes que maravillan y espantan a partes iguales. No obstante, este no se centra en los complicados trayectos por los caminos de tierra, ni lo agudos peligros de la intemperie; en cambio, el núcleo está en las constantes conversaciones que mantenemos con los habitantes de los distintos lugares que visitamos y las relaciones afectivas que construimos con ellos.
Por esto, Signs of the Sojourner es, sobre todo, un videojuego sobre abrirse hacia el otro y dejar que este nos trastoque: tratar de entender las múltiples perspectivas que arman la vida colectiva, considerar cómo ciertas acciones inciden en nuestro desarrollo y el de quienes nos rodean, ensayar cartografías nuevas para nuestras experiencias simbólicas, considerar la posibilidad y el valor de los (des)encuentros. Quizá uno de sus mayores logros sea entender que este planteamiento debe evadir las respuestas fáciles de aquella lógica tradicional del videojuego anclada en el imperativo de“ganar”, que insistiría en satisfacer todos los logros, en conseguir ver y dominar el mundo entero.
Al contrario, este juego propone que realicemos la difícil labor de decidir cuáles son nuestras posturas inalienables, nuestras afinidades más cercanas, nuestras búsquedas más angustiosas. Hacernos la idea, pues, de que en un mundo impredecible y lleno de contradicciones acaso podemos orientarnos intentando dar con los contornos de la persona que deseamos ser. El único inconveniente es que aún no se ha traducido al español.
"Que no cunda el pánico si todo se va al demonio".