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DESPELOTE

Panic, 2025


Juego de aventuras costumbrista en primera persona, en donde quien juega se pone en la piel de Julián, un niño de ocho años profundamente obsesionado con el balón de fútbol. Tanto él como la pelota son como dos planetas dependientes que orbitan en una misma galaxia: la ciudad de Quito, en Ecuador. Julián juega fútbol durante los recreos, en su consola de videojuegos, en la calle con los amigos, en las plazas públicas, en las canchas; y es que su forma de dialogar con el mundo es controlando la pelota y driblando a su alrededor.


Está ambientado entre 2001 y 2002, durante la clasificación de Ecuador a la Copa Mundial de la FIFA, pero también en el año en que se cuece un cambio de gobierno, liderado por candidatos poco convencionales en los sistemas partidistas del país, y una crisis socioeconómica a causa de la forzada dolarización con la que intentaban ajustar la inflación. Y todos esos acontecimientos son importantes, porque el juego no solo va de la forma en que Julián juega ante el mundo, sino de cómo ese deambular por las calles lo lleva a escuchar conversaciones adultas a medias: personas molestas, cansadas, enamorados, noticias de fondo, a la fanaticada. Es una construcción fragmentada del clima social y emocional de una ciudad. Eres un niño que juega en medio de una compleja crisis real.


El gran acierto está en la estética: el uso de imágenes documentales de la ciudad como escenarios, pero como si fueran daguerrotipos saturados, con tonos de colores prácticamente oníricos; y los personajes y objetos para interactuar, construidos de forma más convencional, en blanco y negro, para hacer más intuitivas las relaciones dentro del juego. Su narrativa, construida a base de fragmentos de vida, recuerdos e incluso un futuro adolescente del mismo Julián, no solo apela a la nostalgia fácil, sino a la reconstrucción de la memoria histórica de un ciudadano común y corriente. En este caso, la autobiografía de uno de sus creadores, Julián Cordero.


Y aunque, sobre este juego, Jaime Yáñez prepara un texto más a profundidad para analizarlo (y que publicaremos en las próximas semanas), nos quedamos con una pregunta latente: ¿qué momentos nacionales forman parte de nuestro desarrollo sin que lo sepamos?



 
 

En julio, justo después de las jornadas, Daniela Da Cuña organizó una serie de preguntas para entrevistar al investigador especializado en ficción digital, Lucas Ramada Prieto. Juntos habían compartido una mesa de debate, pero aún quedaban muchas más preguntas en el tintero. Alma Hidalgo decidió acompañarlos a Cimadevilla, para grabar en la calle. Sin embargo, los estragos del viento, las gaviotas, el verano y múltiples problemas con el audio, han hecho que la entrevista no quede con la absoluta calidad que queríamos. Sin embargo, la conversación, las preguntas y su contenido, valen la pena el esfuerzo por acompañarlos. No es el mejor audio, pero se oye, y también están los subtítulos. El viento en el norte es, siempre, mucho más protagonista que cualquier otra persona. Al final, el único audio que cumple su función, es en la lectura de Ord. por parte de Lucas. Es un ejercicio fantástico.



 
 

Lucas Ramada Prieto

Autores los textos de las experiencias:

Anna Bertran Tomás, Íngrid Blanch Llovera, Isona Borja Fernández, Jordi Bosch Canalias, Maria Brioso Delgado, Joan Garrigó Lario, Glòria Gorchs Portero, Sergi Portela Villalón, Laura Sánchez Lara, Teresa Sauco Álvarez, Núria Sorribes Claramunt


El trabajo colectivo que diversas bibliotecas y sus bibliotecarias hicieron en 2020 en Barcelona, España, a partir de la Laboratori de Ficcio Digital Infantil y Juvenil dirigido por Lucas Ramada Prieto, es uno de los ejemplos más interesantes de comunicación en red.


Este documento, de acceso gratuito para todos los interesados, explora no sólo el concepto de ficción digital, sino que lo traduce en el campo de la biblioteca como un centro de oportunidad. Narra experiencias, recomienda juegos, se proponen formas de detonar conversaciones literarias a partir de la experiencia videolúdica con la infancia y la adolescencia. Es una fuente de aprendizaje necesaria, para acercarnos a esos otros campos de los jóvenes y su relación actual con la ficción. Pueden descargar aquí: FICCIÓN DIGITAL.




 
 
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Cultura, libros, infancia y adolescencia

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ilustración de las jornadas @Miguel Pang

ilustración a la izquierda @Juan Camilo Mayorga

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