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Actualizado: 16 feb. 2024


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SIGNS OF THE SOJOURNER


Pausa a los libros, pues existen otras posibilidades en las fronteras. Pensemos en que alejarse de casa, inevitablemente, nos cambia. Tomar la decisión de emprender un camino, de vagar intentando dar con aquello que nos hace falta, implica necesariamente sustituir nuestras comodidades por las dolorosas asperezas del encuentro con lo nuevo. ¿Cuál es la distancia que debemos recorrer antes de que todo nos parezca desconcertante?, ¿por cuánto tiempo hemos de balbucear para que las cosas comiencen a encajar?, ¿estamos realmente dispuestos a renunciar a eso que sentimos que nos define?


Signs of the Sojourner es un videojuego que, a través de un ingenioso y engañosamente simple juego de cartas, nos pone en el papel de un joven a bordo de una caravana, quien sigue los rastros de su historia familiar y la del territorio que habita, al mismo tiempo que busca encontrar bienes que mantengan a flote el pueblo en el que creció. Un juego, entonces, sobre la experiencia de viajar: sobre trayectos e itinerarios, sobre percances y golpes de suertes, sobre parajes que maravillan y espantan a partes iguales. No obstante, este no se centra en los complicados trayectos por los caminos de tierra, ni lo agudos peligros de la intemperie; en cambio, el núcleo está en las constantes conversaciones que mantenemos con los habitantes de los distintos lugares que visitamos y las relaciones afectivas que construimos con ellos.


Por esto, Signs of the Sojourner es, sobre todo, un videojuego sobre abrirse hacia el otro y dejar que este nos trastoque: tratar de entender las múltiples perspectivas que arman la vida colectiva, considerar cómo ciertas acciones inciden en nuestro desarrollo y el de quienes nos rodean, ensayar cartografías nuevas para nuestras experiencias simbólicas, considerar la posibilidad y el valor de los (des)encuentros. Quizá uno de sus mayores logros sea entender que este planteamiento debe evadir las respuestas fáciles de aquella lógica tradicional del videojuego anclada en el imperativo de“ganar”, que insistiría en satisfacer todos los logros, en conseguir ver y dominar el mundo entero.


Al contrario, este juego propone que realicemos la difícil labor de decidir cuáles son nuestras posturas inalienables, nuestras afinidades más cercanas, nuestras búsquedas más angustiosas. Hacernos la idea, pues, de que en un mundo impredecible y lleno de contradicciones acaso podemos orientarnos intentando dar con los contornos de la persona que deseamos ser. El único inconveniente es que aún no se ha traducido al español.

"Que no cunda el pánico si todo se va al demonio".


 
 

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Abro un mapa en el móvil, extiendo la pantalla al centro de Barcelona, sigo ampliando con mis dedos para ver al Centro de Cultura Contemporánea de la ciudad. Ubico el punto de encuentro y me dirijo físicamente hasta el lugar, para observar más de cerca la propuesta de sala de videojuegos que se propone en el CCCB. Llego y la entrada es gratuita, aunque el acceso depende de algunas condiciones*, sigo retando la mirada, la sala se llama Zooom. Con tres o. Lo anuncia la pared rosa de bienvenida que está dentro del edificio.

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Entro. Del lado derecho, justo después de cruzar la entrada, se despliega un manifiesto sobre la pared. Me acerco. Amplío más la imagen. Cada punto de este manifiesto establece un código de interacción con sus visitantes en aquella cámara de alfombras verdes y rosadas. No importa cuál sea la relación del visitante con la cultura del videojuego, el espacio cobra vida colocándolo en un punto neutro, lo interpela acerca de una experiencia más que lúdica.

Solo queda atender algunas de sus propuestas -más que indicaciones- y dejarse abducir:

Esta sala no es de juegos, es para jugar.
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Queda claro: jugar es la consigna. Para eso basta con escanear el espacio y encontrarte con una amplia distribución de proyecciones, pantallas y controles. La cámara se transforma en acogedoras habitaciones, con cojines, sofás, sillas y veinte juegos colectivos. Espera, el visitante no va a jugar Mario Bros o Fortnite, al contrario, la idea es encontrarse con otros juegos alternativos, generar una dialéctica propia a través de las modalidades del videojuego. Jugar también es experimento y exploración, por lo tanto, en el espacio de Zooom tienes que leer las instrucciones entre líneas: "es para jugar", es decir: "eres tan libre como el resto". De hecho, es tanta la libertad que el estatus de poder de los padres o profesores sobre los potenciales jugadores menores se pierde. No sólo son libres sino que todos somos iguales. Bien claro lo dice el cuarto punto del manifiesto:

Esta sala es para criaturas sin importar la edad que tengan ni de donde vengan.
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Somos criaturas. Fui criatura. Digamos que, la primera vez, una criatura un tanto afortunada, que recibió la compañía de sus dos comisarios: Lucas Ramada Prieto y Hugo Muñoz Gris. Vigilantes silenciosos de mi interacción con la sala, de mi relación con los juegos. Cercanos, amables, inclusivos como la propia dinámica del juego incita. El atinado y original trabajo creativo, tanto en la selección de juegos como en la distribución de los espacios, permite darla una identidad intransferible al espacio. De hecho, Lucas y yo, criaturas distintas, nos encontramos en el último espacio de la sala: ¡Juega contra! Basta con recorrer toda la sala para llegar a ese sofá, a esa pantalla en donde nos esperaba Regular Human Basketball (Powerhoof, 2018). Éramos ahora dos personajes mínimos habitando unos robots gigantes en un insólito juego de baloncesto. Él con dinamismo, yo con imprudencia de primerizo. ¿Lo mejor? Estábamos acompañados del apoyo silencioso, divertido y admirado de una pequeña criatura que esperaba su turno para tratar de no cometer los mismos errores:


-Mamá, ven, es nuestro turno.

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Madre e hijo, criaturas sin investiduras, intentaban estrategias con los mandos para salir airosos del juego. Y es que a pesar de tener mediadores que ofrezcan su ayuda o colaboren con la dinámica, la propuesta original es la del juego, que puedas llegar a la propuesta que desees jugar de manera directa o zigzagueando entre los espacios, siguiendo una ruta a través de las indicaciones señalizadas en las paredes. Esta forma aparentemente convencional aporta una creciente relación con los estímulos entre los juegos: creas, exploras, descubres, colaboras, fracasas, combates. Sin embargo, la madre hecha robot pierde con mucha facilidad, trata de imponer de nuevo su investidura materna y advierte:


-Al final mejor será leer un libro, pasas la página y cambia todo, esto es lo mismo siempre.


La pequeña criatura encesta, la ve con gesto de negación, y la arrastra al espacio de ¡Juega con!, en donde juntos tratan de resolver un conflicto culinario. La madre vuelve a rendirse con facilidad y la criatura, insistiendo en la mirada igualitaria del manifiesto, la encierra en un cuarto aislado que está al lado, donde solo hay una mesa, unas instrucciones y un teléfono:


-No te muevas que es de vida o muerte.


Él corre hasta la mitad del salón y coge el teléfono con el que se comunican, tratando de resolver una misión importante. Esa madre y la pequeña criatura tratan de detener una catástrofe imaginaria. Pero si hacemos zoom dentro de la sala, descubrimos que en ese mismo momento dos criaturas adolescentes tratan de no frustrarse en el espacio de Juega, si puedes... O a otro grupo de criaturas amigas están sentadas en el sofá de un espacio dedicado a la exploración, perdidos en la isla del juego Proteus (Twisted Tree, 2013).


-Camina hasta el mar.

-Que no.

-Anda que eres pesado.

-Mira, unos cangrejos.

-¿Dónde?, ¿dónde?

-Ay, se hace de noche.


Los tres sonríen, contemplando el espectáculo. Ese es uno de los grandes logros del recorrido. Más que de ganar o de perder, se trata de jugar en libertad, lo que amplía las formas en los caminos y genera una experiencia en primera persona en la que puedes ir variando las sensaciones, y donde el visitante, jugador o espectador, es su propio mediador.


El manifiesto siempre lo advierte:

Esta sala es segura. Y es para ti.

Un chico baila al son de la música que crea con una pequeña consola y escucha adherido a la imagen eléctrica y cambiante que arropa una pared.


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Y para ti también,

A su espalda, justo en el otro extremo del espacio, dos criaturas hermanas están de rodillas sobre los cojines, se ayudan frente a la pantalla enorme donde se dibujan los diminutos personajes del juego Hidden Folks (2015). Observan, leen y meditan, a partir de la detallada imagen, las alternativas que tienen para liberar de obstáculos el camino del personaje. En este caso, no necesitan pasar la página para que ocurra algo en ellos.

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Y para vosotrxs.

Se oye el grito emocionado de la madre en el cuarto del teléfono. La pequeña criatura salta también. Se ríen. Se encuentran. Él quiere seguir haciéndole su propio tour cuando la madre, finalmente criatura, se suelta para asistir al espacio ¡Toca el juego! en el que es absorbida, alrededor de otras criaturas infantiles que no conoce, para desvelar las múltiples opciones que le ofrece la tableta. La pequeña criatura, sabiendo que había vuelto a encestar, se dirige al inicio, al lado de la pared del manifiesto, en el espacio Piensa el juego. Se relaja en el sofá y comienza a inventar de nuevo otras formas de su mundo.

Esta sala es tuya y para que la hagamos nuestra.
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Repetí la experiencia un sábado, sin Lucas ni Hugo, como apenas un observador espía, una criatura más. Tocaba inscribirse con antelación, porque la sala Zooom estaba repleta.

Subí a la exposición Game Play. Cultura del videojuego para hacer tiempo. Es una forma de complementar esta experiencia en el CCCB. La exposición, que sí requiere de la compra de una entrada, propone un recorrido a través de la historia del videojuego de una forma más lineal, anecdótica y menos orientada a la inclusión del juego. Eso colabora a que el encuentro con Zooom sea desde el compromiso de un manifiesto. El espacio se apropia del visitante, genera una dinámica más llena de vida, a partir de simulaciones, de alternativas, de libertades. La sala Zooom se promueve así misma, sin didácticas, y ocurre de una manera orgánica. Vi a padres, madres y profesores sentados en los cojines, descubriendo los juegos de tocar; como a niñas que iban y competían con otras distintas, dialogando, observando, construyendo. Dos niñas que quizás no tenían otro espacio alternativo de encuentro, sin diferencias, procurando un desenlace adecuado para el juego o la interacción. Dos criaturas, apropiándose punto a punto del manifiesto, sin tener que enseñarle a un adulto otras formas de leer el mundo. Zooom, en ese sentido, es un manifiesto más que necesario para nuestra actualidad. Visítenlo, entréguense y jueguen, para que se den cuenta por ustedes mismos.


-Mamá, ¿nos vamos?

-Espera, no me distraigas, que aún debo entender este cambio de forma...

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*Aunque la entrada a la sala es gratuita, solo se permite el acceso a un máximo de 35 personas que pueden disfrutar de la sala durante 45 minutos. Siempre se puede repetir, en la medida en que se haga la cola. La sala se mantendrá abierta hasta el 13 de abril. Zooom propone formas distintas de relacionarse con el videojuego y comprende una mirada distinta y enriquecedora a la exposición Game Play. Cultura del videojuego. El valor de la entrada y los horarios de la exposición se pueden consultar en la página web del CCCB.

 
 

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KIDS

Desarrollador Playables, Mario Von Rickenbach, Michael Frei

Double Fine Presents

(¿Es un juego?)


Todos somos iguales. Un mundo en donde no hay matices sino un comportamiento único. ¿Es eso posible? Seríamos capaces de reaccionar los humanos de la misma manera. Con la misma forma, los mismos cuerpos, el mismo color, las mismas palabras: simple materia que cumple las funciones básicas del ser. Y que se mueven. ¡Un momento! Si hay movimiento y hay voz, puede existir cierta independencia. O al menos se puede intentar. ¿Lo hacemos?

Consideramos oportuno aclarar, antes de seguir con la reseña, que concebir este juego como un discurso de ficción dentro de la lista es un mérito formativo de Esto no va de libros.

Kids es una app, un juego para móviles y tabletas, inspirado en un corto animado realizado por el mismo dúo suizo Michael Frei y Mario Von Rickenbach. Propone un escenario neutro con una multitud unificada, un pensamiento igualitario a niveles puristas, dispuestos a seguir sus propias órdenes y lanzarse al vacío de ser necesario. El lector/jugador irá conociendo el poder de su independencia o las virtudes del individuo como figura de poder a la que seguir. Ir en contra la corriente o atraerlos la multitud hacia a ti son dos alternativas de poder que hacen cuestionarte como lector, llevándote a la frustración de un camino sin retorno.

Una poderosa reflexión catártica acerca de la sociedad, de la humanidad como concepto y del poder individual. Irónico que se llame Kids, así como poderosa la apuesta estética de blancos y negros vibrantes, neutros, pero simbólico en cuanto a la luz y la oscuridad.




 
 
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Cultura, libros, infancia y adolescencia

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ilustración de las jornadas @Miguel Pang

ilustración a la izquierda @Juan Camilo Mayorga

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