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Abro un mapa en el móvil, extiendo la pantalla al centro de Barcelona, sigo ampliando con mis dedos para ver al Centro de Cultura Contemporánea de la ciudad. Ubico el punto de encuentro y me dirijo físicamente hasta el lugar, para observar más de cerca la propuesta de sala de videojuegos que se propone en el CCCB. Llego y la entrada es gratuita, aunque el acceso depende de algunas condiciones*, sigo retando la mirada, la sala se llama Zooom. Con tres o. Lo anuncia la pared rosa de bienvenida que está dentro del edificio.

Entro. Del lado derecho, justo después de cruzar la entrada, se despliega un manifiesto sobre la pared. Me acerco. Amplío más la imagen. Cada punto de este manifiesto establece un código de interacción con sus visitantes en aquella cámara de alfombras verdes y rosadas. No importa cuál sea la relación del visitante con la cultura del videojuego, el espacio cobra vida colocándolo en un punto neutro, lo interpela acerca de una experiencia más que lúdica.

Solo queda atender algunas de sus propuestas -más que indicaciones- y dejarse abducir:

Esta sala no es de juegos, es para jugar.

Queda claro: jugar es la consigna. Para eso basta con escanear el espacio y encontrarte con una amplia distribución de proyecciones, pantallas y controles. La cámara se transforma en acogedoras habitaciones, con cojines, sofás, sillas y veinte juegos colectivos. Espera, el visitante no va a jugar Mario Bros o Fortnite, al contrario, la idea es encontrarse con otros juegos alternativos, generar una dialéctica propia a través de las modalidades del videojuego. Jugar también es experimento y exploración, por lo tanto, en el espacio de Zooom tienes que leer las instrucciones entre líneas: "es para jugar", es decir: "eres tan libre como el resto". De hecho, es tanta la libertad que el estatus de poder de los padres o profesores sobre los potenciales jugadores menores se pierde. No sólo son libres sino que todos somos iguales. Bien claro lo dice el cuarto punto del manifiesto:

Esta sala es para criaturas sin importar la edad que tengan ni de donde vengan.

Somos criaturas. Fui criatura. Digamos que, la primera vez, una criatura un tanto afortunada, que recibió la compañía de sus dos comisarios: Lucas Ramada Prieto y Hugo Muñoz Gris. Vigilantes silenciosos de mi interacción con la sala, de mi relación con los juegos. Cercanos, amables, inclusivos como la propia dinámica del juego incita. El atinado y original trabajo creativo, tanto en la selección de juegos como en la distribución de los espacios, permite darla una identidad intransferible al espacio. De hecho, Lucas y yo, criaturas distintas, nos encontramos en el último espacio de la sala: ¡Juega contra! Basta con recorrer toda la sala para llegar a ese sofá, a esa pantalla en donde nos esperaba Regular Human Basketball (Powerhoof, 2018). Éramos ahora dos personajes mínimos habitando unos robots gigantes en un insólito juego de baloncesto. Él con dinamismo, yo con imprudencia de primerizo. ¿Lo mejor? Estábamos acompañados del apoyo silencioso, divertido y admirado de una pequeña criatura que esperaba su turno para tratar de no cometer los mismos errores:


-Mamá, ven, es nuestro turno.

Madre e hijo, criaturas sin investiduras, intentaban estrategias con los mandos para salir airosos del juego. Y es que a pesar de tener mediadores que ofrezcan su ayuda o colaboren con la dinámica, la propuesta original es la del juego, que puedas llegar a la propuesta que desees jugar de manera directa o zigzagueando entre los espacios, siguiendo una ruta a través de las indicaciones señalizadas en las paredes. Esta forma aparentemente convencional aporta una creciente relación con los estímulos entre los juegos: creas, exploras, descubres, colaboras, fracasas, combates. Sin embargo, la madre hecha robot pierde con mucha facilidad, trata de imponer de nuevo su investidura materna y advierte:


-Al final mejor será leer un libro, pasas la página y cambia todo, esto es lo mismo siempre.


La pequeña criatura encesta, la ve con gesto de negación, y la arrastra al espacio de ¡Juega con!, en donde juntos tratan de resolver un conflicto culinario. La madre vuelve a rendirse con facilidad y la criatura, insistiendo en la mirada igualitaria del manifiesto, la encierra en un cuarto aislado que está al lado, donde solo hay una mesa, unas instrucciones y un teléfono:


-No te muevas que es de vida o muerte.


Él corre hasta la mitad del salón y coge el teléfono con el que se comunican, tratando de resolver una misión importante. Esa madre y la pequeña criatura tratan de detener una catástrofe imaginaria. Pero si hacemos zoom dentro de la sala, descubrimos que en ese mismo momento dos criaturas adolescentes tratan de no frustrarse en el espacio de Juega, si puedes... O a otro grupo de criaturas amigas están sentadas en el sofá de un espacio dedicado a la exploración, perdidos en la isla del juego Proteus (Twisted Tree, 2013).


-Camina hasta el mar.

-Que no.

-Anda que eres pesado.

-Mira, unos cangrejos.

-¿Dónde?, ¿dónde?

-Ay, se hace de noche.


Los tres sonríen, contemplando el espectáculo. Ese es uno de los grandes logros del recorrido. Más que de ganar o de perder, se trata de jugar en libertad, lo que amplía las formas en los caminos y genera una experiencia en primera persona en la que puedes ir variando las sensaciones, y donde el visitante, jugador o espectador, es su propio mediador.


El manifiesto siempre lo advierte:

Esta sala es segura. Y es para ti.

Un chico baila al son de la música que crea con una pequeña consola y escucha adherido a la imagen eléctrica y cambiante que arropa una pared.


Y para ti también,

A su espalda, justo en el otro extremo del espacio, dos criaturas hermanas están de rodillas sobre los cojines, se ayudan frente a la pantalla enorme donde se dibujan los diminutos personajes del juego Hidden Folks (2015). Observan, leen y meditan, a partir de la detallada imagen, las alternativas que tienen para liberar de obstáculos el camino del personaje. En este caso, no necesitan pasar la página para que ocurra algo en ellos.

Y para vosotrxs.

Se oye el grito emocionado de la madre en el cuarto del teléfono. La pequeña criatura salta también. Se ríen. Se encuentran. Él quiere seguir haciéndole su propio tour cuando la madre, finalmente criatura, se suelta para asistir al espacio ¡Toca el juego! en el que es absorbida, alrededor de otras criaturas infantiles que no conoce, para desvelar las múltiples opciones que le ofrece la tableta. La pequeña criatura, sabiendo que había vuelto a encestar, se dirige al inicio, al lado de la pared del manifiesto, en el espacio Piensa el juego. Se relaja en el sofá y comienza a inventar de nuevo otras formas de su mundo.

Esta sala es tuya y para que la hagamos nuestra.

Repetí la experiencia un sábado, sin Lucas ni Hugo, como apenas un observador espía, una criatura más. Tocaba inscribirse con antelación, porque la sala Zooom estaba repleta.

Subí a la exposición Game Play. Cultura del videojuego para hacer tiempo. Es una forma de complementar esta experiencia en el CCCB. La exposición, que sí requiere de la compra de una entrada, propone un recorrido a través de la historia del videojuego de una forma más lineal, anecdótica y menos orientada a la inclusión del juego. Eso colabora a que el encuentro con Zooom sea desde el compromiso de un manifiesto. El espacio se apropia del visitante, genera una dinámica más llena de vida, a partir de simulaciones, de alternativas, de libertades. La sala Zooom se promueve así misma, sin didácticas, y ocurre de una manera orgánica. Vi a padres, madres y profesores sentados en los cojines, descubriendo los juegos de tocar; como a niñas que iban y competían con otras distintas, dialogando, observando, construyendo. Dos niñas que quizás no tenían otro espacio alternativo de encuentro, sin diferencias, procurando un desenlace adecuado para el juego o la interacción. Dos criaturas, apropiándose punto a punto del manifiesto, sin tener que enseñarle a un adulto otras formas de leer el mundo. Zooom, en ese sentido, es un manifiesto más que necesario para nuestra actualidad. Visítenlo, entréguense y jueguen, para que se den cuenta por ustedes mismos.


-Mamá, ¿nos vamos?

-Espera, no me distraigas, que aún debo entender este cambio de forma...


*Aunque la entrada a la sala es gratuita, solo se permite el acceso a un máximo de 35 personas que pueden disfrutar de la sala durante 45 minutos. Siempre se puede repetir, en la medida en que se haga la cola. La sala se mantendrá abierta hasta el 13 de abril. Zooom propone formas distintas de relacionarse con el videojuego y comprende una mirada distinta y enriquecedora a la exposición Game Play. Cultura del videojuego. El valor de la entrada y los horarios de la exposición se pueden consultar en la página web del CCCB.

 
 


KIDS

Desarrollador Playables, Mario Von Rickenbach, Michael Frei

Double Fine Presents

(¿Es un juego?)


Todos somos iguales. Un mundo en donde no hay matices sino un comportamiento único. ¿Es eso posible? Seríamos capaces de reaccionar los humanos de la misma manera. Con la misma forma, los mismos cuerpos, el mismo color, las mismas palabras: simple materia que cumple las funciones básicas del ser. Y que se mueven. ¡Un momento! Si hay movimiento y hay voz, puede existir cierta independencia. O al menos se puede intentar. ¿Lo hacemos?

Consideramos oportuno aclarar, antes de seguir con la reseña, que concebir este juego como un discurso de ficción dentro de la lista es un mérito formativo de Esto no va de libros.

Kids es una app, un juego para móviles y tabletas, inspirado en un corto animado realizado por el mismo dúo suizo Michael Frei y Mario Von Rickenbach. Propone un escenario neutro con una multitud unificada, un pensamiento igualitario a niveles puristas, dispuestos a seguir sus propias órdenes y lanzarse al vacío de ser necesario. El lector/jugador irá conociendo el poder de su independencia o las virtudes del individuo como figura de poder a la que seguir. Ir en contra la corriente o atraerlos la multitud hacia a ti son dos alternativas de poder que hacen cuestionarte como lector, llevándote a la frustración de un camino sin retorno.

Una poderosa reflexión catártica acerca de la sociedad, de la humanidad como concepto y del poder individual. Irónico que se llame Kids, así como poderosa la apuesta estética de blancos y negros vibrantes, neutros, pero simbólico en cuanto a la luz y la oscuridad.




 
 

Resulta sorprendente que en este siglo digital, en el que los jóvenes hiperconectados pasan gran parte de su tiempo de ocio leyendo o viendo contenidos en pantallas, no haya una oferta sustancial de contenidos literarios que se aprovechen de este medio… Todavía. El nicho de mercado es claro, al menos en el área de consumo: los jóvenes están acostumbrados a usar pantallas constantemente (no hay más que observar la facilidad con la que andan por la calle mientras manejan su teléfono) y a escoger su contenido (en la medida de lo posible). Las pantallas abren puertas a nuevas formas que pueden acercar a los no lectores, que demás son numerosos en esas edades, a contenidos literarios.

Aunque es el mercado del libro infantil el que se ha disparado con mayor fuerza en los entornos digitales, ciertos usos básicos de las pantallas en relación con la literatura pueden empezar a considerarse establecidos. Algunas editoriales ya han comenzado el proceso de digitalización de sus fondos. Numerosas novelas juveniles como Campos de fresas de Jordi Sierra i Fabra pueden adquirirse tanto en formato impreso como en digital.

Los lectores jóvenes se relacionan hoy en día con sus iguales a través de redes sociales, lugares donde potencialmente pueden ir a buscar información sobre los libros que se leen en su círculo e incluso recomendar libros. Las editoriales lo saben y algunas ya lo rentabilizan a través de concursos o citas virtuales con autores. Un ejemplo de ello es el Reto Pandemonium que promociona la saga Delirium en el que, como anuncia su página web, hay «72 participantes. 18 equipos. Un único objetivo: leer Pandemonium antes que nadie». Las páginas web de colección o los booktrailers, donde se presenta a los personajes y algunos aspectos básicos de la trama antes de leer el libro, como sistema para tratar de enganchar al lector, es otra fórmula de promoción que se nutre de la red: Los juegos del hambre o la saga Divergente son algunos ejemplos del uso de pantallas para promoción. En todos estos casos se observa cómo estas han entrado claramente en el mundo del libro, aunque sin modificar la obra.

Sin embargo, también existen ejemplos, puntuales por el momento, en los que el entorno digital altera el libro juvenil tal y como lo conocíamos hasta ahora. Algunos autores y editoriales han comprendido las especificidades de la lectura en pantalla, las posibilidades que esta abre, y se han dejado llevar por las características del nuevo entorno. Las obras se acoplan a las particularidades de los medios digitales, a sus posibilidades y limitaciones, de diferentes maneras. En este artículo comentaré cuatro ejemplos de libros que introducen las pantallas de manera más o menos profunda en la historia, y a través de diferentes recursos, haciendo que la transición a la pantalla influya directamente en la forma de contar.

Soportes digitales y el papel de la imagen

Formas artísticas como el cómic o el cine, las nuevas facilidades técnicas y una cultura con preponderancia de lo visual han contribuido a la introducción de la imagen en formas que solían constar únicamente de palabra escrita, como la novela. El silencio se mueve, de Fernando Marías, combina una forma de novela en papel construida de manera tradicional con un cómic, además de imágenes esporádicas, un blog y dos páginas web, todo ello íntimamente ligado a la historia y con carácter absolutamente ficcional.La novela aparece, por un lado, enriquecida con los añadidos digitales y, por otro, modificada con respecto a su forma habitual a través de la introducción del lenguaje visual. En una conferencia pronunciada el pasado año por al autor, este reflexiona sobre la obra y el proceso creativo consiguiente al encargo:

«Lo primero que vi fue que la novela tenía que preservar su, llamémoslo así, protagonismo frente a los añadidos tecnológicos, que, sin embargo, debían tener un contenido solvente, sólido, algo que sumase a la novela y no fuese un mero adorno dictado por circunstancias transitorias que antes o después se volverían obsoletas».

El resultado funciona en la historia; las imágenes son expresivas, transmiten información y contribuyen a la tensión narrativa. También es cierto que la salida al ordenador para consultar el blog y las páginas web de la historia obliga a abandonar momentáneamente el soporte en papel o a aplazar su consulta una vez finalizado el capítulo o la página o el libro, lo cual resulta en una ruptura de la continuidad de la lectura.

Finalmente serán los propios lectores quienes decidirán si realizar o no el esfuerzo para aprovechar la oportunidad digital de este libro. Sírvanos sencillamente el análisis para reflexionar acerca del papel del editor en el nuevo contexto: por ejemplo, sobre los modos de dar facilidades al lector para entrar plenamente en la historia, sin dificultades instrumentales añadidas.

Juego con las fronteras entre realidad y ficción

En la ponencia mencionada anteriormente, el autor declaraba la intención de jugar con el lector a la ficción/realidad a través del personaje de Pertierra, lo cual, comentaba, provocó alguna que otra confusión por parte de coleccionistas y editores.Un efecto muy similar produce la lectura de la novela juvenil Pomelo y limón, de Begoña Oro. Este libro se encuentra publicado en papel y en forma de aplicación y juega también con el equívoco entre realidad y ficción. En el caso de la aplicación, la lectura íntegra en soporte digital con conexión a Internet favorece la continuidad de la lectura, al no forzar el cambio físico de soporte por parte del lector. Una de esas facilidades que comentábamos más arriba.

La historia, de corte costumbrista y actual, en la que aparecen institutos, ordenadores y personalidades célebres acosadas por los medios de comunicación, facilita esta confusión, esta línea borrosa entre la realidad y la historia de ficción.

También en esta novela se mezclan imágenes, videoclips y un blog: Pinillismos, el blog de la protagonista, que nos ofrece algunos datos que muestran las reacciones de los jóvenes lectores ante el juego de confusiones. En él, se acumulan comentarios de lectores despistados como el que sigue:

«Es genial ya me encanto el libro y ahora canto mas tu blog, y pensar que esta historia tan bonita es real. por cierto ¿q madres famosas son? siempre m lo pregunte».

Además de sacar una sonrisa al lector, la anécdota pretende provocar la reflexión ante la pregunta de si realmente estarán preparados los jóvenes para leer con criterio las obras con las que se encuentran y se encontrarán. Si aquellos que les acercan la lectura estarán teniendo en cuenta dificultades como esta, tan natural como exigente, y a la vez inherente a la cultura digital que nos rodea. O si tal vez a los lectores les faltan recursos -recursos que seguramente las propias obras pueden favorecer a desarrollar- para interpretar correctamente estas obras como ficción.El juego es fabuloso, la obra propicia la duda y ofrece la respuesta -si se sabe encontrar-, el tema favorece la discusión en grupo; solo queda que los mediadores informados moderen el debate para que los lectores jóvenes que no lo hayan logrado ya puedan comprender.

Música y movimiento

La aparición de las pantallas en el terreno de la literatura juvenil también está ayudando a explorar en modos de contar diferentes a la palabra escrita y la ilustración estática. En la línea de los álbumes ilustrados en papel dirigidos a un público juvenil, e influidas por la comunión de la palabra con otras formas más visuales de comunicación propias de nuestra cultura, algunas obras se nutren de otros lenguajes más dinámicos, como el la animación y el sonido, para desarrollar sus historias.

Las casas perdidas es una obra digital ilustrada publicada el año pasado. A través de un lenguaje poético y cuidado, se presenta una serie de casas fantásticas y algunos pedazos de historias que se relacionan o suceden en ellas. Las ilustraciones tradicionales se mezclan con algunos efectos de animación, que a veces afectan al texto, y con músicas que se integran en la historia. La maqueta, que podría corresponder a un diseño tradicional de un libro en papel, se rompe en algunos momentos mediante la introducción de estructuras de «página» más libres; en ocasiones tan libres que no se pueden llamar «páginas».

Tal vez gracias a las pantallas, el libro ilustrado, de reducida lectura en estas edades, pueda encontrar un hueco donde desarrollarse, y quizá sea capaz de despertar la curiosidad lectora y observadora de los lectores adolescentes a través de los nuevos elementos introducidos.

Innovaciones estructurales

Para finalizar, comentaremos una obra extranjera: Chopsticks de la editorial Penguin, que en cuanto a innovación formal se lleva la palma. Una historia publicada tanto en papel como en pantalla sobre jóvenes y para jóvenes, y contada a través de fotografías, objetos, vídeos, canciones… sin apenas texto. La escasa presencia de la palabra, junto a los saltos temporales y las referencias internas poco explicadas abren mucho las opciones de interpretación de los detalles de la historia y pueden llegar a desorientar al lector.

Sin embargo, el manejo es magistral en algunos elementos de esta historia, que apunta hacia un futuro libro digital que aprovecha las capacidades tecnológicas de manera artística y creativa. La ambientación, la caracterización de los personajes principales, la carga emocional, el peso del elemento musical en una historia que comparte título con un vals para piano, la actualidad de los escenarios y de los objetos seleccionados, la simbología que conecta con el mundo juvenil… hacen de esta una obra única, a pesar de la dificultad de los vacíos del texto.

La estructura es la de un libro dividido en páginas, pero también es una historia narrada en fragmentos: sesiones de chat entre los protagonistas, notas y dibujos que se intercambian los personajes y que son las formas de diálogo de esta obra. Es una historia narrada mediante enlaces: hay continuas salidas del texto a vídeos musicales de diferentes épocas; y es una historia narrada a través de pistas: el libro está poblado de fotografías de objetos que se relacionan con la historia y que ofrecen oportunidades de interpretación al lector.

Si, antes de irnos, tratamos de dar respuesta a la pregunta de si la literatura juvenil digital es ya una realidad, hemos de contestar que puede ser que la literatura juvenil digital sea todavía un reducto mínimo de la producción general pero también podemos concluir que las obras existentes y la implicación de sus creadores y productores revelan una enorme responsabilidad creadora.

En las obras comentadas, entre otras, se observa una intención de realizar una innovación productiva aprovechando el cruce entre literatura juvenil y pantallas, lo cual apunta a unas posibilidades artísticas y literarias de lo más esperanzadoras, a la producción de obras que nos aproximen como sociedad a lo que todos deseamos: que quieran leer.

Obras citadas

ANTHONY, J. y CORRAL, R. (2011). Chopsticks. Nueva York: Penguin Group.

MARÍAS, F. (2010). El silencio se mueve. Madrid: Ediciones SM.

MARÍAS, F. (2011). “La literatura en la era digital”. Encuentros en Verines. Disponible en: http://www.mcu.es/archivoswebmcu/verines/pdf/v11_fernando_marias.pdf

ORO, B. (2011). Pomelo y limón (versión aplicación). Madrid: Ediciones SM.

SERRAT, X.; OBON, A. (il.) y ALEGRET, D. (mús.) (2011). Las casas perdidas. Barcelona: La Tortuga Casiopea

SIERRA I FABRA, J. (1997; versión aplicación, 2010). Campos de fresas. Madrid: Ediciones SM.

***Imágenes usadas en este artículo: 1. Ilustración del menú interactivo del libro Las casas perdidas (2011), editorial La Tortuga Casiopea. 2. Detalle de la portada El silencio se mueve (2010) de Fernando Marías, Ediciones SM. 3. Ilustración de Las casas perdidas. 4. Imagen de Chopsticks (2011) de editorial Penguin.


 
 
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Cultura, libros, infancia y adolescencia

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ilustración de las jornadas @Miguel Pang

ilustración a la izquierda @Juan Camilo Mayorga

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