La cacería
- Freddy Gonçalves Da Silva

- 25 dic 2025
- 3 Min. de lectura

LA CACERÍA
David Lozano
Edebé, 2025
Eva y Marlon, dos jóvenes veinteañeros, se encuentran a la entrada de lo que parece un pueblo fantasma. Apenas se conocen de las redes sociales, pero ninguno tiene miedo de estar a solas con el otro en medio de la nada, quizá porque llevan un rifle de disparo digital y unas lentillas que, en unos minutos, los conducirán a participar en un juego llamado VENARI. Víctimas de la adrenalina, estos dos personajes son apenas uno de los grupos que formarán parte de seis horas de cacería y supervivencia en un mundo virtual. Otras cuatro personas estarán dando inicio a la partida en puntos distintos de ese pueblo.
Estamos ante un thriller trepidante, de capítulos cortos. La adrenalina se expande de los personajes a las personas que leen, pues es el tono con el que se narra la historia: empieza de forma directa, con explicaciones breves y acciones ágiles. La intención de ese juego experimental no es solo divertir a un grupo de jóvenes a cambio de un premio de cincuenta mil euros, sino ser observados por un grupo de médicos, empresarios, ingenieros, científicos y programadores, capaces de entender el comportamiento humano dentro de un espacio controlado por la inteligencia artificial.
La elección de un pueblo abandonado no es en vano. No solo cumple la función de tablero, sino que es un espacio con memoria, donde lo humano es capaz de coordinarse en su espacialidad. No hay descanso en este mundo abierto, sino una alerta constante ante misiones, persecuciones o el riesgo de enfrentamiento con las criaturas que los atacarán. Es una propuesta siniestra, porque la realidad aumentada les hace creer a estos jóvenes que están invadiendo este mundo, el humano, y no participando en un planteamiento ajeno al que no pertenecen.
Son seis horas contadas con el vértigo de un narrador en tercera persona que no tiene tiempo que perder, y que analiza cada movimiento con la urgencia del juego. Los jugadores no solo lo dan todo por el premio: se arriesgan a enfrentarse a la mantícora, el monstruo más terrible jamás programado para un videojuego. Del otro lado, quienes observan también tienen seis horas para que la partida funcione como generador de datos para futuros negocios basados en el comportamiento humano. Aquí la tecnología no es neutra: es una inteligencia artificial (Moira) diseñada para observar, aprender y apropiarse de las emociones humanas. Solo a partir de los puntos débiles y de las formas de responder ante ciertas situaciones, la IA puede generar monstruos más complejos y escenarios más retadores. El peligro radica en que el juego se transforma en un método de control sobre el ser humano.
Y, de pronto, lo que parecía “entretenimiento” se vuelve entrenamiento: obedecer instrucciones, aguantar presión, competir, desconfiar del grupo, seguir avanzando aunque el cuerpo diga no. La novela no busca ser un manual crítico sobre los videojuegos, ni mucho menos pretende aleccionar a quien lee; lo invita, más bien, a replicar la experiencia desde la urgencia y la inquietud. Pero también cuestiona la actitud pasiva de los seres humanos ante la entrega de datos, hábitos y reacciones a una gran maquinaria que solo busca capitalizar lo humano. En este juego por la supervivencia, la persona que lee cierra el libro pensando no solo en aquello que nos hace humanos, sino también: ¿en qué momento aceptamos que la vigilancia fuera parte del juego?
"Cazar de forma presencial requiere agilidad, es muy diferente a jugar a través de una pantalla, sin moverte de tu habitación"







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