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Actualizado: 3 sept 2021


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“Entender cómo está cambiando el mundo es cambiar al mundo”

Robert Pepperell [1]



Aproximarse al fenómeno del fanzine pasa, inevitablemente, por la pregunta básica sobre qué son. Si pensamos la cultura de masas en el siglo XX y XXI, nos enfrentamos con una industria editorial que crecía de manera desbordada: reimpresiones de clásicos, poetas con hordas de fanáticos, best-sellers controversiales e, incluso, enormes tirajes de revistas especializadas. Viendo de cerca estas últimas, encontramos con un mercado saturado de todo tema cuanto pueda desear un consumidor, todo pareciera estar cubierto y procesado, listo para llegar a las manos indicadas que devorarán sus páginas con interés. Sin embargo, es justo en medio de esa saturación donde nace el fanzine: surge desde un espíritu profundamente contracultural. Esto los pone en una relación complicada con el Libro, con la industria masiva que controla la palabra impresa y desde donde tendemos a analizar las producciones literarias del siglo pasado. Stephen Ducombe, en su libro Notes From Underground: Zines and the Politics of Alternative Culture, afirma:

“En una era marcada por la rápida centralización de los medios corporativos, los zines son independientes y localizados, salen de ciudades, suburbios y pequeños pueblos al rededor de los Estados Unidos, son armados en mesas de cocina. Celebran a la gente común en un mundo de celebridades. Los perdedores en una sociedad que premia a los mejores y más brillantes. Rechazar el sueño corporativo de una población atomizada, separada en discretos mercados instrumentales, los creadores de zines forman redes y forjan comunidades en torno a diversas identidades e intereses” [2]

Hay, entonces, un ejercicio de conciencia social en el proceso de hacer un fanzine. La decisión de hacerlo-tú-mismo (Do it yourself) está atravesada por una reflexión sobre las carencias, los vacíos, de la cultura masiva. Más que una necesidad, o de la mano con ella, el hazlo-tú-mismo es un compromiso. Es una exploración individual (que da paso a colectividades) de las sensibilidades que afectan la identidad de las personas. Estas publicaciones se convierten en un soporte donde los afectos obligados a permanecer al margen en lo masivo tienen cabida, donde pueden ser discutidos. Respecto a este uso del fanzine como herramienta anti-hegemónica, Rafael Uzcátegui (uno de los precursores del movimiento fanzinero en Venezuela, defensor de los derechos humanos, @fanzinero en sus redes sociales) plantea en su libro Corazón de tinta que este permite que: “Los jóvenes soñadores subviertan las expresiones culturales con usanzas y costumbres diferentes a las oficiales”[3]. Se construyen redes en torno a un código casi secreto, en tanto discurso emergente, en diferentes niveles.


Pensemos, por ejemplo, en el origen del fanzine: una compilación de cartas donde diversos fanáticos de la Ciencia Ficción discutían sobre un género evidentemente menor para el momento:

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Cartas de fanáticos. The Leaflet, 1937.


O, más tarde, la importancia que cobró para los movimientos políticos que tomaban cada vez más fuerza: los anarquistas, sobre todo los punks, volvieron el zine una parte esencial de su (contra)cultura, donde asentaban y jugaban con los postulados estéticos del movimiento, al mismo tiempo que reafirmaban lo amateur, la producción independiente, como ejercicio anarquista:

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Fragmentos. Sniffin’ Glue, 1976


O el movimiento feminista, con el cual el fanzine se acercó más a su raíz de panfleto y funcionó como espacio de rebeldía y unión (pienso en los manifiestos que abundaron en los años ‘90):


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Riot Grrrl! Manifiesto. Bikini Kill Zine 2, 1991.


Es un territorio donde el lenguaje puede ser transformado con el fin de hacer visible un espacio del margen.


Estas publicaciones son, entonces, un espacio de agenciamiento político donde se encuentran aquellos que la producen y quienes la leen, trazando los vínculos que los unen como sujetos atravesados por el vivir bajo un conjunto específico de símbolos, sucesos y costumbres. Los fanzines se vuelven un espacio donde re-construir. Es decir, un espacio de comunicación entre individuos que, desde sus respectivas subjetividades, buscan ejercer un pensamiento crítico respecto a su entorno, dar y quitar sentido a los discursos que nos rodean. De allí que el zine mantenga una relación distinta que el libro (y la revista) con la figura del autor: el formato exige una independencia de las estructuras bajo las cuales se piensa una publicación. Donde el libro tradicional se propone a sí mismo como el paradigma de una razón lineal, el centro de una cultura, el zine se siente cómodo estando al margen, agujereando discursos, siendo la nota al pie de un proceso demasiado pulcro, demasiado cerrado. Es un movimiento, en tanto práctica que construye identidad a partir de cartografiar elementos de la cotidianidad.


Este espacio de expresión y divulgación en pequeña escala se ve transformado, como todo, por el desarrollo y crecimiento del internet y los medios digitales. Si bien el fanzine no se vuelve un medio masivo, sí es interpelado por la globalización. La experiencia sensible desde la que parte no es la misma: cualquier tipo de expresión pasa por cómo nos afectan ciertos estímulos, cualquier extensión o tecnología nueva tiene consecuencias individuales y sociales. Algunas características de este soporte se traducen con gran facilidad a la aparición de la web: la primacía de lo amateur, la democratización de las herramientas de publicación, el pensamiento en red que da paso a la formación de tribus. Si decíamos que el fanzine es un ejercicio de conciencia, en la actualidad podemos afirmar lo mismo. Este formato se presta para reflexionar en torno a cómo la cultura nos afecta y, por tanto, también se ha convertido en un lugar de aproximación a los medios digitales y nuestra relación con ellos. Bajo la proliferación de las redes sociales la pregunta no se torna “¿qué es un fanzine?”, sino “¿para qué un fanzine?”. Nos preguntamos qué sucede con ellos en un mundo donde en todo momento estamos expuestos, somos exterioridad, donde podemos escoger qué mostrar de nosotros y los movimientos más mínimos son maxificados; donde las personas, su subjetividad, tienen el centro de atención. ¿Qué sucede con los zines en una modernidad donde la tecnología cambió la manera en que nos expresamos?


Esta transformación radical en la manera en que nos comunicamos, en que (nos) entendemos (en) el mundo, parece evidenciar que la subjetividad dio una vuelta hacia afuera. Esto quiere decir que donde el discurso dominante antes rodeaba ciertas interioridades y las condenaba al silencio, ahora parece haberlas obligado a volcarse hacia afuera para vaciarlas de contenido, perdiéndose en la inmensidad. Si antes la existencia, la creación, de un fanzine era en sí un acto de disidencia, en la era digital no podríamos afirmarlo con tanta firmeza. Cuando antes los fanzineros no se sentían representados, no encontraban nada con qué identificarse, en las revistas de los quioscos, ahora existe un quiosco digital aparentemente ilimitado. El discurso dominante encontró formas de acallar y expulsar ciertas voces sin tener que apresarlas y borrarlas: las vacía para luego exponerlas bajo sus propias estructuras.


¿Puede el fanzine, en esta dinámica, aún conservar algo de su disidencia? Si es así, este debe encontrar una nueva manera de agujerear el discurso más allá de su mera existencia.

Quizás, una de las cosas que justifican la existencia del fanzine en un mundo hipermediático sea precisamente la potencialidad que surge de ese vacío: despojado de contenido, queda el gesto. Volvemos al momento en que la decisión de hacer un fanzine era de por sí un acto rebelde, pero esta vez va más allá: nombrar algo un fanzine es un gesto disidente. Tomar una serie de fotografías, poemas, videos e, incluso, objetos y agruparlos bajo la figura de “fanzine” es un performance que busca enrarecer un discurso ya latente e incorporado en nuestras vidas. Cuando todo está expuesto, la re-exposición es una pequeña burla, un espacio cómplice que nos da la posibilidad de explorar las fronteras para conseguir ese elemento “extraño”. El signo vacío del fanzine no tiene sobre sí el peso de representar, de dar la cara por una causa, sino que está repitiendo su historia, está jugando con sus referentes para (des)decir su propia realidad. Se vuelve un performance en tanto que cada pequeño gesto está vinculado a la sospecha de un diálogo con la inmensidad de referentes que coexisten en todo momento en la era digital.


Notas de las experiencias de Perro Amorfo y el Diari del resguard


En el año 2017 Venezuela se encontraba en período de duras protestas y gran tensión política, lo cual interrumpió severamente las actividades de instituciones educativas y trastocó los espacios culturales y las posibilidades de ocio y recreación. Es medio de este caos surgieron propuestas para acompañamiento enfocadas en niños, pero existían pocas iniciativas enfocadas en los adolescentes. En conversaciones del equipo de La Rana Encantada salió a flote la necesidad de abrir un espacio donde los jóvenes pudieran explorar sus propios procesos internos (sus frustraciones e impotencias respecto al entorno, por ejemplo) a través de la expresión artística. El fanzine se asomaba, entonces, como un vehículo ideal para plantear diálogos entre un contexto tan convulso y las inquietudes identitarias propias del autodescubrimiento adolescente. El proyecto Perro Amorfo (bautizado así por los participantes primer taller) buscaba incentivar una mirada crítica a la relación de los participantes con la cultura, indagar en sus vínculos con la literatura, artes plásticas y audiovisuales en medio de un consumo globalizado atravesado por una cotidianidad inestable. La intención de este recorrido era que los jóvenes tomaran consciencia de su capacidad de crear lugares de encuentro e intercambio que pudieran llamar y sentir suyos.

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La estructura de este taller planteaba una tensión que se convertía en reto: por un lado, debía responder a un espacio intinerante, distintos ciclos de encuentros en espacios diferentes; por el otro, debía funcionar como un taller abierto, un lugar en que el trabajo constante y diálogo se mantuviera más allá de su duración inicial. Es decir, que a pesar de no tener un espacio físico fijo al que pudieran regresar sus integrantes cada vez que quisieran, había que buscar la forma de que pudieran seguir publicando y compartiendo sus fanzines. Las redes sociales se convirtieron en un aliado esencial para lograr este diálogo prolongado, ya que además de publicar los fanzines realizados en persona durante el taller, las cuentas de Perro Amorfo estaban a la disposición de los participantes a futuro para que compartieran otros trabajos, incluso no necesariamente fanzines. Esta dinámica solventaba también la irregularidad con la que podíamos acceder a fotocopiar y repartir los fanzines, permitiendo una democratización total de los faccímiles. En estos espacios la incertidumbre que rodeaba la rutina de todos se convertía en potencia y conversación, la cual además podía plasmarse con libertad a través de la estética e intención del fanzine, donde lo inacabado, la transparencia de los procesos (el rayón, la pega, las grapas, los errores), facilitaba más aún una apertura emocional y el flujo creativo. Perro Amorfo se transformó para algunos en un sitio de juego y exploración, en un refugio desde el cual encontrar una voz para hacerla escuchar.

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Tres años después, cruzando el mar, las integrantes del club de jóvenes lectoras en la Biblioteca de Montornès del Vallès, las "traficantes de libros”, se enfrentaron a una interrupción radical de sus formas: la cuarentena a raíz de la pandemia del COVID-19. Para este grupo de jóvenes el diálogo necesariamente virtual llevó a una reflexión sobre el encierro, la teconología y cómo atraviesan la experiencia vital. Entre canciones, stickers y mensajes que iban y venían para contar y testimoniar todo aquello que parecía relevante, o no, de su adaptación a la “nueva normalidad” nació un diario, que poco a poco cobraría la forma de un fanzine: el Diari del resguard. En este se plasma el discurso trastocado por lo digital de la vida cotidiana, una necesidad de explicarse a través del medio digital porque a través de él nos entendemos a nosotros mismos. Es, también, una exposición de lo íntimo, de una conversación entre amigas, vuelta pública; y, por tanto, un poner en evidencia la facilidad con que puede hacerse este movimiento al ser mediado por lo digital. La libertad del formato fanzine permitió a este grupo de adolescentes hablar de sus contingencias íntimas a partir de los símbolos, íconos y guiños que guiaban la labor de mantenerse a flote en una circunstancia, sin volverla el centro de sus reflexiones. Las inquietudes que dialogan en el Diari del resguard, más que orbitar las consecuencias y catástrofes de una pandemia, están vinculadas a los ejercicios de instrospección que se dieron en el confinamiento, tanto individuales como colectivos, y a la riqueza que se encuentra en ellos. Actualmente ese mismo ejercicio se lleva a cabo con otros grupos, en otras ciudades.


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El fanzine hoy en día es una puerta abierta a la rebeldía para encarar el sistema, una búsqueda muy propia de la adolescencia. Dar paso a la reflexión crítica de un adolescente sobre sí mismo y sus relaciones con el mundo es propiciar la movilización de un individuo a actuar en función de, y teniendo siempre presente, estos entrecruzamientos y construcciones. El fanzine no sólo posee la potencial agencia de construir (y reconstruir) comunidades como en el siglo pasado, sino que puede hacer visible ese proceso de construcción; y no hay mayor disidencia que la conciencia.


Fanzine "Plantitas en tus manos" de Valerie Weilheim


Figura A:

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Copia e imprime el siguiente fanzine en una hoja tamaño carta. Cuando tengas la hoja impresa, dóblala por la mitad, de manera que en ambas caras se vean los dibujos. Luego irás doblando en forma de zig zag, usando la forma de acordeón de la figura A. Esto hace que cada planta esté creciendo dentro de su página. Verás que hay dos espacios en blanco, pues en ellos puedes dibujar las plantas que te gusten o que te acompañen en tu vida diaria.



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[1] Pepperell, Robert. The Posthuman Condition, Consciousness beyond the brain. Intellect Books, 2003.

[2] Pág. 7. Duncombe, Stephen. Notes From Underground: Zines and the Politics of Alternative Culture. Microcosm Publishing, 2008.

[3] Pág. 27. Uzcátegui, Rafael. Corazón de tinta. Naufrago de Ítaca Ediciones, 2001.


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En la estantería de mis libros, reposa un disco duro externo que se construyó a trozos. No sé explicárselos porque no tengo noción de estos temas, pero sí recuerdo que eran tiempo de escasez en Venezuela y que aquel hombre en Sabana Grande me pedía solo una hora para improvisar este artefacto. Qué ironía, a veces una hora parece ser una vida entera, pero en este caso no podía negarme, era la única alternativa que tenía para almacenar la descabellada idea que se nos había ocurrido en PezLinterna: cuarenta y tres entrevistas en vídeos a autores, ilustradores, editores y especialistas de la literatura infantil y juvenil en Colombia y Venezuela.

La idea nació en un grupo de Whatsapp en el que estábamos Lorena Ayala, Valerie Weilheim, Ramón Barreto, Jaime Yáñez y yo, Freddy Gonçalves Da Silva. Fue una conversación amistosa y relajada que fue terminando con un “Y si…”, luego con un “Me parece necesario” y ya finalmente con un “Vamos a escribirle a…”. No hubo preguntas ni dudas, ni obstáculos. El plan tenía todas las posibilidades para ser un caos, pero insistimos. Teníamos ganas de crear. Y así fue que lo hicimos: aprovechamos un viaje que haría Bogotá-Caracas-Medellín para ejecutar el plan. En Caracas sería sencillo, pues tenía el apoyo de Valerie y Jaime, pero en Bogotá necesitaba a más gente “poniéndole la ficha” a esta loca causa.

A partir de las voces de estas figuras representativas de la literatura infantil y juvenil, buscábamos explorar juntos ideas alrededor de la creación y el mercado en dos países posibles, separados apenas por una frontera. Obviamente dos países con sus propios conflictos e intereses. Sin embargo, veíamos necesario rescatar y mantener el acervo de los personajes que construyen este imaginario literario, muchas veces marginado por la academia y otras entidades de la cultura. Es decir, nuestra intención era provocar una conversación amena, cercana a cualquier público, con preguntas sencillas y a veces obvias que sirvieran de guía para los que trabajan en la promoción lectora o la crítica literaria, pero también para aquellos que tienen una vaga idea sobre el tema.


Estas conversaciones buscaban servir de posibilidades para otros países, que vieran los planes que se ejecutan en algunas zonas, formas de resistencia, maneras de pensarse como identidades. No queríamos que fuera material solo para el público colombiano o venezolano, sino que el material tuviera posibilidades para otros países interesados en la literatura infantil y juvenil. No solo hablan los autores, sino también los ilustradores, editores, promotores de lectura, profesores, especialistas, narradores orales, críticos literarios, bibliotecarios. Es una ebullición de ideas contrapuestas alineadas en un interés común: la infancia y la adolescencia. Queríamos, al fin y al cabo, sostener la línea fundamental de nuestro proyecto, conversaciones que inciten la llama crítica alrededor de lo literario.

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LA PRODUCCIÓN, ESE ESPACIO ÍNTIMO

Lo que aquel desconocido construyó en una hora, resistió años. Ese disco duro, antes de acoplarse entre los libros, cruzó mares y carreteras en situación de riesgo. El material contenido dentro de ese pequeño cuadrado negro permanece en sus entrañas. Es decir, perderlo era anular horas de entrega de varias personas en el proyecto. Sin embargo, este recorrido tiene un porqué, una razón válida que queremos compartir.

Cuando trabajas con autogestión, el obstáculo mayor es conseguir los medios. Es decir, personas con equipos dispuestas a dar horas de su vida para grabar vídeos de entrevistas que quizás no les interesen tanto porque, seamos honestos, no todos quisieran pasar horas encerrados dando vueltas sobre un mismo tema a menos que realmente les apasione. La fortuna se tradujo en posibilidad cuando sumamos a cuatro personas entregadas a un mismo propósito: la construcción de una memoria cultural conjunta.

De esa forma, aparecieron Miguel Gallego y Juan Pablo Martínez, dos jóvenes creadores de contenidos, quienes fueron nuestros aliados incondicionales en la ciudad de Bogotá para grabar a dieciocho personas. En Medellín contamos con la bondad absoluta de Juan Felipe Vera, quien llevó su equipo de trabajo para grabar a tres personas. Y en Caracas estuvimos afortunadamente acompañados por Mary Antonieta López, con la que hicimos veintidós entrevistas en tiempos de colapso.

En esos días, en varias zonas de la ciudad de Caracas, las fuerzas de seguridad del Estado reprimían a los manifestantes en las calles. Algunas de las entrevistas tienen sonidos de bombas lacrimógenas, manifestaciones y helicópteros. Irónicamente también se podían sobreponer las guacamayas. Es lo que tiene el trabajo en resistencia. Esta incertidumbre se hace latente en algunas de las entrevistas, por eso se habla de la crisis venezolana de los últimos años, de su impacto en la industria del libro, de las formas de respuesta de sus agentes de cambio. Quizás, en esta actualidad, es también importante ver en ese espejo una posibilidad. Por ese trabajo, en el que su seguridad y la de los entrevistados estuvo en entredicho, somos aún más afortunados e insistentes en salvar estas entrevistas.

Ninguno de estos cuatro jóvenes profesionales cobró absolutamente nada por este enorme trabajo documental, digamos que lo hicieron por amor al arte. No lo recalcamos como algo heroico, ni como el deber ser en un proyecto de promoción lectora; al contrario, nuestro equipo siempre ha resentido el hecho de no haberles podido dar ningún pago. En aquella época no teníamos el financiamiento ni pudimos contar con otros apoyos. Insistimos porque ellos nos ayudaron a resistir. Siempre hemos creído en que se ha trabajado muy poco por abrir más espacios de posibilidad laboral en esta área para los más jóvenes en el campo cultural. Estos jóvenes que no son influencers sino personas talentosas con un oficio o una profesión. Una tarea pendiente, quizás ahora que se piensa tanto en el futuro. En fin, que aunque esta discusión da para más contenido, nosotros por ahora solo queremos darles las gracias infinitas por creer en esta propuesta.

Esta ausencia económica, por lo tanto, retrasó también la producción de los vídeos. En primer lugar, porque hubo vídeos o audios que no lograron grabarse bien en aquel disco duro itinerante, por lo que la calidad de la imagen y el sonido puede ser irregular en algunos pocos vídeos. Entrevistas que, a pesar de esto, llevamos hasta el final pues su contenido nos seguía pareciendo valioso. Por ejemplo, las entrevistas de María Beatriz Medina y María Osorio tienen problemas de audio, las de Maité Dautant y Andreína Melo con la imagen.

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La edición también fue un acto de aprendizaje durante estos años y con la que, entre ensayo y error, fuimos dándole una identidad a los vídeos. Fuimos publicando unos pocos durante estos años, lo que el tiempo y los recursos no dejaban hacer. No era solo cortar y pegar, sino escuchar e investigar, pues en los vídeos quisimos agregar tips con imágenes o textos que hacen referencia a la labor del entrevistado para darnos una perspectiva sobre su legado.

En esta situación actual de crisis y ante la cantidad de información y propuestas que se fueron sumando en las redes, nosotros quisimos quitarle riesgo al disco duro, entender este presente de manera constructiva a partir de otros espacios en crisis o de creación. Así que en estos días de cuarentena, de manera ininterrumpida, hicimos la edición de absolutamente todas las entrevistas. Esta situación, como valor positivo, nos dejó la oportunidad de concretar algo que comenzaba a parecer un lastre en el sentido de que mucha de la información contenida podría variar en estos mundos veloces. Algunas de las vidas de estas personas entrevistadas cambiaron radicalmente. Esto, más que un inconveniente, fue un reto potente, de entender qué existe en este contenido que puede ser de utilidad para pensarnos desde el presente. Porque las reflexiones interesantes no tienen tiempo de caducidad y es una de nuestras luchas: entender el presente valorando también la identidad de ese pasado que nos condujo hasta ahora. Darle de nuevo valor a la palabra, a las preguntas, a esas cosas que nos interpelan sobre el mundo de la creación, la edición o de la promoción. Pensarnos como sociedad y entender el impacto o la influencia que nuestros actos pueden generar en los otros. Ver en la cultura una posibilidad de seguir insistiendo y construyendo. Es un poco Volver al futuro pero sin el DeLorean.

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LO QUE NOS FALTÓ

De todas las entrevistas, solo perdimos una. No por la falta de profundidad, sino por solicitud de esa persona que no se sentía cómoda desde el espacio desde el que hablaba. Del resto todas, afortunadamente, fueron rescatadas porque por algo son especialistas en estos temas. Resentí la imposibilidad de entrevistar a algunas personas con las que no se pudo concretar el encuentro a falta de tiempo, pero a quienes habíamos contactado: Irene Vasco, Martín Murillo (La Carreta Literaria), Francisco Leal Quevedo, Dipacho y Triunfo Arciniegas.

En el caso de Venezuela, la situación del país imposibilitaba el encuentro con Lourdes Morales, Brenda Bellorín, Cybele Peña, Armando José Sequera, Elvia Silveira, Rosario Anzola. Además de que siempre quisimos hablar desde la diáspora venezolana con otros especialistas en la materia como Mireya Tabuas, Gerald Espinoza, Reyva Franco, Isa Saturno, José Urriola, Fedosy Santaella, Carolina Holmes, Menena Cotin, Jefferson Quintana, Ramón París, entre muchos otros. Pero esa idea sigue en el tintero, porque conversar y comprender al otro es el único puente que entendemos.

Las entrevistas pueden verse dentro del blog, en la barra de menú encontrarán la opción Canal. También podrán encontrarlos en nuestro canal de YouTube PezLinterna o desde el IGTV en nuestro Instagram. Debido al esfuerzo que esto ha implicado, los invitamos a compartir, seguir, darles me gusta a los vídeos, es el único estímulo que recibimos de ello. Esperamos que, como a nosotros, les sea de tanta utilidad.

Si te interesa alguna entrevista en particular, aquí les dejamos todos los nombres de los entrevistados con el link:


Conversaciones Colombia

Conversaciones Venezuela

AGRADECIMIENTOS FINALES

Agradecemos también a los espacios que nos fueron cedidos amablemente por alguno de sus entrevistados para llevar a cabo las grabaciones: la anterior oficina de la editorial Tragaluz, la casa de la editora María Fernanda Paz-Castillo, Espantapájaros, Babel y la librería Rey Naranjo. Esa calidez nos permitió continuar a pesar de la lluvia o los trancones.

En el caso de Venezuela quisiéramos agradecer al Banco del Libro, en especial a Olga González, quien siempre estuvo dispuesta a abrirnos las puertas a pesar de que el mundo a nuestro alrededor colapsaba. De la misma forma, a Andreína Melo y Marina Bockmeulen, por ofrecernos la librería Sopa de Letras como segunda alternativa.


Compartimos un registro fotográfico del detrás de cámara:


 
 

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Abro un mapa en el móvil, extiendo la pantalla al centro de Barcelona, sigo ampliando con mis dedos para ver al Centro de Cultura Contemporánea de la ciudad. Ubico el punto de encuentro y me dirijo físicamente hasta el lugar, para observar más de cerca la propuesta de sala de videojuegos que se propone en el CCCB. Llego y la entrada es gratuita, aunque el acceso depende de algunas condiciones*, sigo retando la mirada, la sala se llama Zooom. Con tres o. Lo anuncia la pared rosa de bienvenida que está dentro del edificio.

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Entro. Del lado derecho, justo después de cruzar la entrada, se despliega un manifiesto sobre la pared. Me acerco. Amplío más la imagen. Cada punto de este manifiesto establece un código de interacción con sus visitantes en aquella cámara de alfombras verdes y rosadas. No importa cuál sea la relación del visitante con la cultura del videojuego, el espacio cobra vida colocándolo en un punto neutro, lo interpela acerca de una experiencia más que lúdica.

Solo queda atender algunas de sus propuestas -más que indicaciones- y dejarse abducir:

Esta sala no es de juegos, es para jugar.
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Queda claro: jugar es la consigna. Para eso basta con escanear el espacio y encontrarte con una amplia distribución de proyecciones, pantallas y controles. La cámara se transforma en acogedoras habitaciones, con cojines, sofás, sillas y veinte juegos colectivos. Espera, el visitante no va a jugar Mario Bros o Fortnite, al contrario, la idea es encontrarse con otros juegos alternativos, generar una dialéctica propia a través de las modalidades del videojuego. Jugar también es experimento y exploración, por lo tanto, en el espacio de Zooom tienes que leer las instrucciones entre líneas: "es para jugar", es decir: "eres tan libre como el resto". De hecho, es tanta la libertad que el estatus de poder de los padres o profesores sobre los potenciales jugadores menores se pierde. No sólo son libres sino que todos somos iguales. Bien claro lo dice el cuarto punto del manifiesto:

Esta sala es para criaturas sin importar la edad que tengan ni de donde vengan.
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Somos criaturas. Fui criatura. Digamos que, la primera vez, una criatura un tanto afortunada, que recibió la compañía de sus dos comisarios: Lucas Ramada Prieto y Hugo Muñoz Gris. Vigilantes silenciosos de mi interacción con la sala, de mi relación con los juegos. Cercanos, amables, inclusivos como la propia dinámica del juego incita. El atinado y original trabajo creativo, tanto en la selección de juegos como en la distribución de los espacios, permite darla una identidad intransferible al espacio. De hecho, Lucas y yo, criaturas distintas, nos encontramos en el último espacio de la sala: ¡Juega contra! Basta con recorrer toda la sala para llegar a ese sofá, a esa pantalla en donde nos esperaba Regular Human Basketball (Powerhoof, 2018). Éramos ahora dos personajes mínimos habitando unos robots gigantes en un insólito juego de baloncesto. Él con dinamismo, yo con imprudencia de primerizo. ¿Lo mejor? Estábamos acompañados del apoyo silencioso, divertido y admirado de una pequeña criatura que esperaba su turno para tratar de no cometer los mismos errores:


-Mamá, ven, es nuestro turno.

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Madre e hijo, criaturas sin investiduras, intentaban estrategias con los mandos para salir airosos del juego. Y es que a pesar de tener mediadores que ofrezcan su ayuda o colaboren con la dinámica, la propuesta original es la del juego, que puedas llegar a la propuesta que desees jugar de manera directa o zigzagueando entre los espacios, siguiendo una ruta a través de las indicaciones señalizadas en las paredes. Esta forma aparentemente convencional aporta una creciente relación con los estímulos entre los juegos: creas, exploras, descubres, colaboras, fracasas, combates. Sin embargo, la madre hecha robot pierde con mucha facilidad, trata de imponer de nuevo su investidura materna y advierte:


-Al final mejor será leer un libro, pasas la página y cambia todo, esto es lo mismo siempre.


La pequeña criatura encesta, la ve con gesto de negación, y la arrastra al espacio de ¡Juega con!, en donde juntos tratan de resolver un conflicto culinario. La madre vuelve a rendirse con facilidad y la criatura, insistiendo en la mirada igualitaria del manifiesto, la encierra en un cuarto aislado que está al lado, donde solo hay una mesa, unas instrucciones y un teléfono:


-No te muevas que es de vida o muerte.


Él corre hasta la mitad del salón y coge el teléfono con el que se comunican, tratando de resolver una misión importante. Esa madre y la pequeña criatura tratan de detener una catástrofe imaginaria. Pero si hacemos zoom dentro de la sala, descubrimos que en ese mismo momento dos criaturas adolescentes tratan de no frustrarse en el espacio de Juega, si puedes... O a otro grupo de criaturas amigas están sentadas en el sofá de un espacio dedicado a la exploración, perdidos en la isla del juego Proteus (Twisted Tree, 2013).


-Camina hasta el mar.

-Que no.

-Anda que eres pesado.

-Mira, unos cangrejos.

-¿Dónde?, ¿dónde?

-Ay, se hace de noche.


Los tres sonríen, contemplando el espectáculo. Ese es uno de los grandes logros del recorrido. Más que de ganar o de perder, se trata de jugar en libertad, lo que amplía las formas en los caminos y genera una experiencia en primera persona en la que puedes ir variando las sensaciones, y donde el visitante, jugador o espectador, es su propio mediador.


El manifiesto siempre lo advierte:

Esta sala es segura. Y es para ti.

Un chico baila al son de la música que crea con una pequeña consola y escucha adherido a la imagen eléctrica y cambiante que arropa una pared.


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Y para ti también,

A su espalda, justo en el otro extremo del espacio, dos criaturas hermanas están de rodillas sobre los cojines, se ayudan frente a la pantalla enorme donde se dibujan los diminutos personajes del juego Hidden Folks (2015). Observan, leen y meditan, a partir de la detallada imagen, las alternativas que tienen para liberar de obstáculos el camino del personaje. En este caso, no necesitan pasar la página para que ocurra algo en ellos.

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Y para vosotrxs.

Se oye el grito emocionado de la madre en el cuarto del teléfono. La pequeña criatura salta también. Se ríen. Se encuentran. Él quiere seguir haciéndole su propio tour cuando la madre, finalmente criatura, se suelta para asistir al espacio ¡Toca el juego! en el que es absorbida, alrededor de otras criaturas infantiles que no conoce, para desvelar las múltiples opciones que le ofrece la tableta. La pequeña criatura, sabiendo que había vuelto a encestar, se dirige al inicio, al lado de la pared del manifiesto, en el espacio Piensa el juego. Se relaja en el sofá y comienza a inventar de nuevo otras formas de su mundo.

Esta sala es tuya y para que la hagamos nuestra.
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Repetí la experiencia un sábado, sin Lucas ni Hugo, como apenas un observador espía, una criatura más. Tocaba inscribirse con antelación, porque la sala Zooom estaba repleta.

Subí a la exposición Game Play. Cultura del videojuego para hacer tiempo. Es una forma de complementar esta experiencia en el CCCB. La exposición, que sí requiere de la compra de una entrada, propone un recorrido a través de la historia del videojuego de una forma más lineal, anecdótica y menos orientada a la inclusión del juego. Eso colabora a que el encuentro con Zooom sea desde el compromiso de un manifiesto. El espacio se apropia del visitante, genera una dinámica más llena de vida, a partir de simulaciones, de alternativas, de libertades. La sala Zooom se promueve así misma, sin didácticas, y ocurre de una manera orgánica. Vi a padres, madres y profesores sentados en los cojines, descubriendo los juegos de tocar; como a niñas que iban y competían con otras distintas, dialogando, observando, construyendo. Dos niñas que quizás no tenían otro espacio alternativo de encuentro, sin diferencias, procurando un desenlace adecuado para el juego o la interacción. Dos criaturas, apropiándose punto a punto del manifiesto, sin tener que enseñarle a un adulto otras formas de leer el mundo. Zooom, en ese sentido, es un manifiesto más que necesario para nuestra actualidad. Visítenlo, entréguense y jueguen, para que se den cuenta por ustedes mismos.


-Mamá, ¿nos vamos?

-Espera, no me distraigas, que aún debo entender este cambio de forma...

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*Aunque la entrada a la sala es gratuita, solo se permite el acceso a un máximo de 35 personas que pueden disfrutar de la sala durante 45 minutos. Siempre se puede repetir, en la medida en que se haga la cola. La sala se mantendrá abierta hasta el 13 de abril. Zooom propone formas distintas de relacionarse con el videojuego y comprende una mirada distinta y enriquecedora a la exposición Game Play. Cultura del videojuego. El valor de la entrada y los horarios de la exposición se pueden consultar en la página web del CCCB.

 
 
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Cultura, libros, infancia y adolescencia

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ilustración de las jornadas @Miguel Pang

ilustración a la izquierda @Juan Camilo Mayorga

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