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EL HOMBRE QUE PERDIÓ LA CABEZA

Fanuel Hanán Díaz

Ilustra: Giulia Landonio

Diego Pun, 2025




El señor F. amanece un día sin su cabeza: no sabe dónde la perdió o si se ha ido por su cuenta. Y no es que haya enloquecido, esté distraído o sea incapaz de pensar; es que, físicamente, su cabeza ya no está. Y eso, para una persona aferrada a la rutina, es un inconveniente enorme: ¿cómo sale a cumplir la cotidianidad si está descabezado?


Ante esta onírica premisa, el álbum despliega escenarios absurdos, de inspiración surrealista, en los que las ilustraciones cobran especial protagonismo: colores intensos, animales inesperados y composiciones espaciales que retan al ojo de quien lee. En paralelo, el texto se vuelve cada vez más escueto, más silencioso, como si el lenguaje empezara a irse detrás de las ideas. La atmósfera que brindan las imágenes se adueña del espacio y de la narrativa. En medio de este trágico delirio, el señor F. se convierte en un errante sin paisaje. No lo habita: lo transita sin sentido. No trabaja: funciona mecánicamente. La vida deja de tener razón.


Así, quienes leen van reconociendo en el señor F. una pérdida de sentido. No es solo la cabeza la que desapareció: es el centro del relato y, por lo tanto, su motivación. El señor F. está fracturado y, aun así, es capaz de atender lo inmediato con precisión mecánica, sin pensar ni dedicarle tiempo al pensamiento. Esto dispara una pregunta fundamental: ¿cuánta vida cotidiana está hecha de seguir? Seguir trabajando, atendiendo, caminando, mientras lo esencial se esconde de nuestra propia identidad. Es la metáfora de la operatividad humana como una forma ilógica de resistencia.


En ese sentido, el libro se afirma en una sólida estructura narrativa que construye un imaginario en el que lo cotidiano también se vuelve ilógico. No es solo el hecho de perder la cabeza, sino el de hacer lo que hacemos (o transitar los espacios de siempre), sin ella: la oficina, la calle, el movimiento de los cuerpos, la exigencia de producir sentido a toda costa. Si la cabeza falta, ¿qué queda? Queda el cuerpo insistiendo. Queda la costumbre. Queda el miedo. Queda, también, una posibilidad rara: que el caos sea más honesto que la normalidad.


Este ejercicio absurdo funciona como lectura autónoma para las infancias, en torno a la comprensión de lo figurativo y el humor (e incomodidad) irreverente sobre un hombre sin una parte de su cuerpo. Sin embargo, entre muchas otras capas, enfrentarme a este libro como lector me hizo pensar en Remedios Zafra, cuando se pregunta de forma precisa: “¿Qué me sujeta a este hacer que amo?” en su libro Frágiles. Justo antes de empezar a cuestionar la posición de desventaja en las que se encuentran quienes aman su trabajo, pero se ven sepultados por las dinámicas de la burocracia o por las dificultades propias de la vida social, familiar e íntima. Este álbum, aparentemente sencillo, esconde un cuestionamiento filosófico sobre la forma en que los seres humanos se vinculan con su realidad contemporánea, poniendo el foco en lo simbólico: un hombre sin cabeza y, por lo tanto, sin un centro al que volver a habitar.



 
 

LA CACERÍA

David Lozano

Edebé, 2025



Eva y Marlon, dos jóvenes veinteañeros, se encuentran a la entrada de lo que parece un pueblo fantasma. Apenas se conocen de las redes sociales, pero ninguno tiene miedo de estar a solas con el otro en medio de la nada, quizá porque llevan un rifle de disparo digital y unas lentillas que, en unos minutos, los conducirán a participar en un juego llamado VENARI. Víctimas de la adrenalina, estos dos personajes son apenas uno de los grupos que formarán parte de seis horas de cacería y supervivencia en un mundo virtual. Otras cuatro personas estarán dando inicio a la partida en puntos distintos de ese pueblo.


Estamos ante un thriller trepidante, de capítulos cortos. La adrenalina se expande de los personajes a las personas que leen, pues es el tono con el que se narra la historia: empieza de forma directa, con explicaciones breves y acciones ágiles. La intención de ese juego experimental no es solo divertir a un grupo de jóvenes a cambio de un premio de cincuenta mil euros, sino ser observados por un grupo de médicos, empresarios, ingenieros, científicos y programadores, capaces de entender el comportamiento humano dentro de un espacio controlado por la inteligencia artificial.


La elección de un pueblo abandonado no es en vano. No solo cumple la función de tablero, sino que es un espacio con memoria, donde lo humano es capaz de coordinarse en su espacialidad. No hay descanso en este mundo abierto, sino una alerta constante ante misiones, persecuciones o el riesgo de enfrentamiento con las criaturas que los atacarán. Es una propuesta siniestra, porque la realidad aumentada les hace creer a estos jóvenes que están invadiendo este mundo, el humano, y no participando en un planteamiento ajeno al que no pertenecen.


Son seis horas contadas con el vértigo de un narrador en tercera persona que no tiene tiempo que perder, y que analiza cada movimiento con la urgencia del juego. Los jugadores no solo lo dan todo por el premio: se arriesgan a enfrentarse a la mantícora, el monstruo más terrible jamás programado para un videojuego. Del otro lado, quienes observan también tienen seis horas para que la partida funcione como generador de datos para futuros negocios basados en el comportamiento humano. Aquí la tecnología no es neutra: es una inteligencia artificial (Moira) diseñada para observar, aprender y apropiarse de las emociones humanas. Solo a partir de los puntos débiles y de las formas de responder ante ciertas situaciones, la IA puede generar monstruos más complejos y escenarios más retadores. El peligro radica en que el juego se transforma en un método de control sobre el ser humano.


Y, de pronto, lo que parecía “entretenimiento” se vuelve entrenamiento: obedecer instrucciones, aguantar presión, competir, desconfiar del grupo, seguir avanzando aunque el cuerpo diga no. La novela no busca ser un manual crítico sobre los videojuegos, ni mucho menos pretende aleccionar a quien lee; lo invita, más bien, a replicar la experiencia desde la urgencia y la inquietud. Pero también cuestiona la actitud pasiva de los seres humanos ante la entrega de datos, hábitos y reacciones a una gran maquinaria que solo busca capitalizar lo humano. En este juego por la supervivencia, la persona que lee cierra el libro pensando no solo en aquello que nos hace humanos, sino también: ¿en qué momento aceptamos que la vigilancia fuera parte del juego?


"Cazar de forma presencial requiere agilidad, es muy diferente a jugar a través de una pantalla, sin moverte de tu habitación"

 
 

HISTORIA DE AMOR VERDADERO ENTRE UNA RANA Y UN CUCARRÓN

Francisco Montaña

Ilustra: Manu Montoya

Cataplum, 2025



Una rana y un cucarrón se enamoran. Esa es exactamente la premisa de este relato. Y, en parte, lo hacen por culpa de un carrito de helados. Lo sé: podría parecer absurdo todo lo que se cuenta al inicio de esta reseña, pero les puedo asegurar que existen relaciones humanas mucho más cuestionables que las de estos dos personajes. Y esa es la gran virtud de este libro: no genera resistencias en quien lee, porque la historia se cuenta con tal seriedad emocional que no hay cabida para más hipótesis entre especies que la del enamoramiento como motor de las acciones de ambos. Esta es una historia de amor verdadero, con todas las consecuencias que eso conlleva, tanto para sus personajes como para la persona que se embarca en su lectura.


Celebramos la reedición de este libro con nuevas ilustraciones (y menos páginas), cuya tierna atmósfera se mantiene intacta. Aquí no se explora el amor desde el dramatismo, sino desde la forma en que una pareja se posiciona ante las búsquedas y necesidades del otro. Por supuesto que el libro habla de burbujitas de babas, de comer moscas y viajar sobre tortugas, pero también profundiza en el acto de acompañar, cuidar, cargar, separarse, extrañar. Y, lo sentimos por la anticipación, en esta historia no todo son alegrías. A veces eres solo un cucarrón, en medio de un estercolero, preguntándote: "¿para qué la mañana si no estaba ella para volar juntos antes de que saliera el sol?"


Este relato se sostiene sobre el conflicto de la diferencia: el de ser dos sujetos tan distintos atravesados por una emoción que, en teoría, debería poder con todos los obstáculos. Pero ¿hasta dónde llega el amor cuando el hogar de uno no coincide con el hogar del otro?


La aventura se mueve entre lo cómico y lo existencial con una ligereza que engaña: quien lee se ríe y, de repente, se encuentra pensando en reflexiones que cobran sentido en la adultez. Y no es que un joven lector en tránsito no sea capaz de entender este recorrido exploratorio a través del amor; es que la verdad del relato genera ecos en cualquier persona que lo lea, independientemente de su edad. Es una lectura autónoma que interpela desde lo emocional, gracias a la naturalidad simbólica con la que está escrita.


La ilustración de Manu Montoya es clave para sostener ese tono. El libro se siente luminoso, raro, un poco disparatado, pero nunca cruel. Los personajes tienen esa humanidad caricaturesca que permite que el conflicto sea digerible. En el fondo, esta es una historia de amor que no romantiza el sacrificio, pero tampoco se burla de él, lo mira de frente, con ternura. Terminas con una sensación extraña, como quien abarca algo aparentemente simple, pero que esconde un ritmo de preguntas y sensaciones que, como lector, no te esperas.


Se mantiene intacta, como una de las joyas de la literatura infantojuvenil colombiana.



 
 
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