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HANSEL Y GRETEL

Stephen King

Ilustra: Maurice Sendak

Traduce: Darío Zárate Figueroa

Lumen, 2025



Una de las preocupaciones contemporáneas en torno a la infancia y la lectura es la distancia que empieza a abrirse entre generaciones a partir de ciertos referentes. Es decir: esos cuentos tradicionales que forman parte del diálogo humano y que, poco a poco, dejan de habitar el imaginario colectivo del hogar en las nuevas infancias. Por eso es relevante generar espacios definidos para este tipo de relatos.

Sin embargo, una de las dudas radicaba en la reformulación del cuento alemán original a través de la reescritura de Stephen King: ¿qué aporte podría darle a un relato que ya, de por sí, es bastante aterrador?


El autor entiende algo básico de los cuentos tradicionales: que no son tiernos, son exactos. Que la crueldad no es un exceso, sino el motor. Su texto no se entretiene en embellecer el horror; lo enuncia con esa claridad de fogón: “esto pasa y punto”. Y esa sequedad funciona porque el terror aquí no está en los sustos, sino en la lógica: cuando hay hambre, cuando una familia está al límite, lo impensable se vuelve opción. El cuento no necesita monstruos sofisticados: le basta con adultos cansados, una casa que promete, una puerta abierta.


Hansel y Gretel es eso: dos niños con hambre, abandonados, que crean un camino de migas que no sirve y encuentran una casa que los acoge con la intención de hacerlos desaparecer. Porque la bruja que la habita también tiene hambre. Lo interesante es cómo King ajusta el foco. Hay un aire de relato oral, como quien se lo cuenta a la vecina, y eso vuelve más inquietante cada gesto cotidiano: la caminata, la noche, el cálculo, la desconfianza. Porque, en el fondo, Hansel y Gretel siempre ha sido un cuento sobre estrategia infantil: la inteligencia como forma de defensa cuando el mundo se vuelve impredecible. Aquí esa idea se siente más filosa: los niños no son “inocentes” como adorno moral; son competentes porque no les queda otra. Y eso da orgullo y tristeza al mismo tiempo.


Ahora bien, sabemos que esta dupla creativa también puede leerse como una estrategia comercial oportunista. Pedirle a Stephen King que le diera voz a este relato era una forma de crear un producto editorial que recuperara el material que Maurice Sendak produjo para la puesta en escena de Hansel y Gretel en la Houston Grand Opera en 1997. Sendak fue diseñador visual tanto de decorados como de trajes, por lo cual sus diseños y sketches se reutilizaron para esta readaptación del cuento original. Por eso su bosque no es postal: es una masa viva, con sombra y dientes. Lo siniestro no está solo en la bruja, sino en el ambiente entero, como si el mundo estuviera ligeramente torcido desde el principio.


Y no nos quejamos. Vale la pena con tal de tener a la mano y observar el resultado de la imaginación de Sendak y entender por qué es importante sostener el sentido de los cuentos tradicionales sin edulcorantes. Es importante leer como la casa de la bruja, esa promesa brillante, se convierte en el centro simbólico perfecto: lo dulce como señuelo; la abundancia como trampa; el placer como mecanismo de captura. La bruja, por supuesto, es el exceso, la caricatura oscura: la adultez depredadora sin máscara. Pero lo más fuerte del libro es que no te deja poner todo el mal en ella. Porque el cuento no empieza con la bruja; empieza en la casa familiar. Empieza con el hambre. Empieza con la decisión de abandonar. Y ahí es donde este Hansel y Gretel se vuelve más que un relato de susto, se vuelve un cuento sobre la traición estructural, sobre cómo el cuidado puede fallar y cómo la infancia encuentra sus propios recorridos para salir airosa dentro del mundo. Larga vida a los cuentos tradicionales.



 
 

EL HOMBRE QUE PERDIÓ LA CABEZA

Fanuel Hanán Díaz

Ilustra: Giulia Landonio

Diego Pun, 2025




El señor F. amanece un día sin su cabeza: no sabe dónde la perdió o si se ha ido por su cuenta. Y no es que haya enloquecido, esté distraído o sea incapaz de pensar; es que, físicamente, su cabeza ya no está. Y eso, para una persona aferrada a la rutina, es un inconveniente enorme: ¿cómo sale a cumplir la cotidianidad si está descabezado?


Ante esta onírica premisa, el álbum despliega escenarios absurdos, de inspiración surrealista, en los que las ilustraciones cobran especial protagonismo: colores intensos, animales inesperados y composiciones espaciales que retan al ojo de quien lee. En paralelo, el texto se vuelve cada vez más escueto, más silencioso, como si el lenguaje empezara a irse detrás de las ideas. La atmósfera que brindan las imágenes se adueña del espacio y de la narrativa. En medio de este trágico delirio, el señor F. se convierte en un errante sin paisaje. No lo habita: lo transita sin sentido. No trabaja: funciona mecánicamente. La vida deja de tener razón.


Así, quienes leen van reconociendo en el señor F. una pérdida de sentido. No es solo la cabeza la que desapareció: es el centro del relato y, por lo tanto, su motivación. El señor F. está fracturado y, aun así, es capaz de atender lo inmediato con precisión mecánica, sin pensar ni dedicarle tiempo al pensamiento. Esto dispara una pregunta fundamental: ¿cuánta vida cotidiana está hecha de seguir? Seguir trabajando, atendiendo, caminando, mientras lo esencial se esconde de nuestra propia identidad. Es la metáfora de la operatividad humana como una forma ilógica de resistencia.


En ese sentido, el libro se afirma en una sólida estructura narrativa que construye un imaginario en el que lo cotidiano también se vuelve ilógico. No es solo el hecho de perder la cabeza, sino el de hacer lo que hacemos (o transitar los espacios de siempre), sin ella: la oficina, la calle, el movimiento de los cuerpos, la exigencia de producir sentido a toda costa. Si la cabeza falta, ¿qué queda? Queda el cuerpo insistiendo. Queda la costumbre. Queda el miedo. Queda, también, una posibilidad rara: que el caos sea más honesto que la normalidad.


Este ejercicio absurdo funciona como lectura autónoma para las infancias, en torno a la comprensión de lo figurativo y el humor (e incomodidad) irreverente sobre un hombre sin una parte de su cuerpo. Sin embargo, entre muchas otras capas, enfrentarme a este libro como lector me hizo pensar en Remedios Zafra, cuando se pregunta de forma precisa: “¿Qué me sujeta a este hacer que amo?” en su libro Frágiles. Justo antes de empezar a cuestionar la posición de desventaja en las que se encuentran quienes aman su trabajo, pero se ven sepultados por las dinámicas de la burocracia o por las dificultades propias de la vida social, familiar e íntima. Este álbum, aparentemente sencillo, esconde un cuestionamiento filosófico sobre la forma en que los seres humanos se vinculan con su realidad contemporánea, poniendo el foco en lo simbólico: un hombre sin cabeza y, por lo tanto, sin un centro al que volver a habitar.



 
 

LA CACERÍA

David Lozano

Edebé, 2025



Eva y Marlon, dos jóvenes veinteañeros, se encuentran a la entrada de lo que parece un pueblo fantasma. Apenas se conocen de las redes sociales, pero ninguno tiene miedo de estar a solas con el otro en medio de la nada, quizá porque llevan un rifle de disparo digital y unas lentillas que, en unos minutos, los conducirán a participar en un juego llamado VENARI. Víctimas de la adrenalina, estos dos personajes son apenas uno de los grupos que formarán parte de seis horas de cacería y supervivencia en un mundo virtual. Otras cuatro personas estarán dando inicio a la partida en puntos distintos de ese pueblo.


Estamos ante un thriller trepidante, de capítulos cortos. La adrenalina se expande de los personajes a las personas que leen, pues es el tono con el que se narra la historia: empieza de forma directa, con explicaciones breves y acciones ágiles. La intención de ese juego experimental no es solo divertir a un grupo de jóvenes a cambio de un premio de cincuenta mil euros, sino ser observados por un grupo de médicos, empresarios, ingenieros, científicos y programadores, capaces de entender el comportamiento humano dentro de un espacio controlado por la inteligencia artificial.


La elección de un pueblo abandonado no es en vano. No solo cumple la función de tablero, sino que es un espacio con memoria, donde lo humano es capaz de coordinarse en su espacialidad. No hay descanso en este mundo abierto, sino una alerta constante ante misiones, persecuciones o el riesgo de enfrentamiento con las criaturas que los atacarán. Es una propuesta siniestra, porque la realidad aumentada les hace creer a estos jóvenes que están invadiendo este mundo, el humano, y no participando en un planteamiento ajeno al que no pertenecen.


Son seis horas contadas con el vértigo de un narrador en tercera persona que no tiene tiempo que perder, y que analiza cada movimiento con la urgencia del juego. Los jugadores no solo lo dan todo por el premio: se arriesgan a enfrentarse a la mantícora, el monstruo más terrible jamás programado para un videojuego. Del otro lado, quienes observan también tienen seis horas para que la partida funcione como generador de datos para futuros negocios basados en el comportamiento humano. Aquí la tecnología no es neutra: es una inteligencia artificial (Moira) diseñada para observar, aprender y apropiarse de las emociones humanas. Solo a partir de los puntos débiles y de las formas de responder ante ciertas situaciones, la IA puede generar monstruos más complejos y escenarios más retadores. El peligro radica en que el juego se transforma en un método de control sobre el ser humano.


Y, de pronto, lo que parecía “entretenimiento” se vuelve entrenamiento: obedecer instrucciones, aguantar presión, competir, desconfiar del grupo, seguir avanzando aunque el cuerpo diga no. La novela no busca ser un manual crítico sobre los videojuegos, ni mucho menos pretende aleccionar a quien lee; lo invita, más bien, a replicar la experiencia desde la urgencia y la inquietud. Pero también cuestiona la actitud pasiva de los seres humanos ante la entrega de datos, hábitos y reacciones a una gran maquinaria que solo busca capitalizar lo humano. En este juego por la supervivencia, la persona que lee cierra el libro pensando no solo en aquello que nos hace humanos, sino también: ¿en qué momento aceptamos que la vigilancia fuera parte del juego?


"Cazar de forma presencial requiere agilidad, es muy diferente a jugar a través de una pantalla, sin moverte de tu habitación"

 
 
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